#Grabesturm Ein stechender Schmerz bringt dich wieder zurück auf Dere. Ein langer Schnitt zieht sich quer über die Innenfläche deiner linken Hand. Dein Schnitzmesser ist so scharf und der Schnitt so sauber, dass du dir zunächst gar nicht sicher bist, ob du dich wirklich verletzt hast. Aber nach deinem nächsten Herzschlag pulsiert rotes Blut aus der Wunde. Instinktiv schließ du die Faust, um die Blutung zu stoppen. Nun dringen auch wieder die Geräusche deiner Umgebung zu dir. Die Schreie deiner Schwester schneiden in dein Bewusstsein wie es eben noch die Klinge mit deiner Hand getan hat. Sie liegt seit Stunden in den Wehen, aber das Kind kommt nicht. Wie immer hast du Zuflucht beim Schnitzen gesucht. Egal ob in Holz, Stein oder Leder, mit Messer, Meißel oder Federkiel – solange du dich auf die Arbeit deiner Hände konzentrieren kannst, entkommst du dieser Welt. [[Weiterlesen.->Schwester]] { <meta name="viewport" content="width=device-width" /> <div id="Titel" class="Titel"> <p>Flammenspitze</p> </div> } { \<style> img { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; width: 30% } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/ingerimm.png" alt="Ingerimm"> </div> } { <div id="Titel" class="Startseite"> <p>[[Neues Spiel starten->Variablen]]</p> </div> <div id="Titel" class="Startseite"> <p>[[Spielstände->Spielstände]]</p> </div> <div id="Titel" class="Startseite"> <p>[[FAQ->FAQ]]</p> </div> <div id="Titel" class="Startseite"> <p>[[Info->Info]]</p> </div> } { <!--<style> img { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; width: 30% } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/scriptorium_aventuris.png" alt="Scriptorium Aventuris"> </div> }--> #Spielstände (if: (saved-games:) contains "Slot A")[(link: "Lade Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")[(load-game:"Slot A")] ]\ (else:)[Spielstand A ist leer. ]\ (if: (saved-games:) contains "Slot B")[(link: "Lade Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")[(load-game:"Slot B")] ]\ (else:)[Spielstand B ist leer. ]\ (if: (saved-games:) contains "Slot C")[(link: "Lade Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")[(load-game:"Slot C")] ]\ (else:)[Spielstand C ist leer. ]\ [[Zurück.->Start]] #FAQ [[Ist Flammenspitze ein Computerspiel?]] [[Kann ich speichern?]] [[Benötige ich einen Internetzugang während des Spiels?]] [[Was ist "Das Schwarze Auge (DSA)?"]] [[Ich kenne DSA gar nicht. Kann ich trotzdem Flammenspitze spielen?]] [[Wann und wo spielt Flammenspitze?]] [[Spoilert Flammenspitze andere Abenteuer?]] [[Zurück.->Start]]Autor: Steve Barnes `dsa_soloabenteuer@gmx.de` Ich danke den Autoren des Abenteuers "Eiserne Flammen" und der Spielhilfen "Borbarads Erben" sowie "Schattenlande" für die vielen Ideen und fantastischen Welten. Bildquellen werden bei den jeweiligen Abbildungen genannt. Fotos wurden modifiziert. Bilder werden geladen von https://dsa-soloabenteuer.de/ \ (Zugehörige <a href="https://dsa-soloabenteuer.de/datenschutzerklaerung2/"; target="_blank">Datenschutzerklärung</a>) Das Abenteuer wurde mit erstellt mit Twine 2.2.1. Version 240110_2215 DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen. [[Zurück.->Start]] #Ist Flammenspitze ein Computerspiel? Ja! Es werden keine Würfel oder sonstige Hilfsmittel benötigt. Die Charakterverwaltung ist komplett automatisch und Teil des Spiels. Es kann jedoch von Vorteil sein, sich Notizen zu machen (muss man aber nicht). Flammenspitze orientiert sich an traditionellen Soloabenteuern und frühen Adventures. Flammenspitze basiert auf den Regeln der 5. Edition. Im Hintergrund laufen die Proben identisch wie am Spieltisch ab. Wichtig: Jede Entscheidung (also jeder Klick) wird dokumentiert und kann (muss aber nicht) Einfluss auf spätere Abschnitte haben. [[Zurück.->FAQ]] #Was ist "Das Schwarze Auge?" Ein Rollenspiel in der Welt von Aventurien. Die Spieler erleben in Gruppenabenteuern als Helden eine Geschichte. Ein Spieleliter - der Meister - gibt den erzählerischen Rahmen vor. In Soloabenteuern spielt ein einzelner Held und erlebt das Abenteuer, indem er nach jedem Abschnitt eine Entscheidung trifft und je nach Entscheidung an anderer Stelle weiterliest. [[Zurück.->FAQ]] #Kann ich das Abenteuer auch als Neuling spielen? Die Schwierigkeit des Abenteuers ist für einen Helden mit circa 1400 Abenteuerpunkten ausgerichtet. Du kannst auch als DSA-Neuling auf diesem Erfahrungsgrad einsteigen (siehe im Grundregelwerk). Texte und Beschreibungen im Abenteuer richten sich allerdings eher an Personen, die bereits ein Grundverständnis von Aventurien und dem Schwarzen Auge besitzen. [[Zurück.->FAQ]] #Wann und wo spielt Flammenspitze? Das Abenteuer spielt im besetzten Tobrien. An den Küsten dieser Region landete der böse Magier Borbard. Er ist zwar mittlerweile von tapferen Helden (den Sieben Gezeichneten) besiegt worden, aber ein großer Teil Tobriens wird danach noch immer von Borbarads ehemaligen Generälen unterjocht. Diese dunklen Gestalten nennt man die Heptarchen. Bis heute ist dort eine ganze Generation herangewachsen, die nichts anderes kennt als die dunkle Herrschaft und den verdrehten Glauben an Dämonen. [[Zurück.->FAQ]] #Downloads [[Zurück.->Start]] (open-url: "https://www.dropbox.com/sh/fo33261n905m1mb/AAB7e1RxFPP2EXqy4sL0CPWka?dl=0") #Kann ich speichern? Der Spielfortschritt wird lokal in deinem Browser gespeichert. Lasse das Browserfenster geöffnet, um ein Spiel später fortzusetzen. Zudem sind im Spiel Speicherpunkte verteilt. Diese Spielstände kannst du auch nach dem Schließen des Browsers wieder laden. Du solltest deine Cookies allerdings nicht löschen, wenn du deine Spielstände behalten möchtest. [[Zurück.->FAQ]]Lebensenergie: (live: 0.2s)[$Lebensenergie] ----- (link-replace: "Held anzeigen")[(display: "Heldenauswahl")] ----- //Änderung der Lebensenergie im Fließtext (set: $LebensenergieAlt to "Lebensenergie: " + (text:$Lebensenergie)) (set: $Lebensenergie to $Lebensenergie-5) (replace: $LebensenergieAlt)[Lebensenergie: (text:$Lebensenergie)] //Startwerte für Kopfzeile { (set: $MU to 13) (set: $KL to 13) (set: $IN to 13) (set: $CH to 13) (set: $FF to 13) (set: $GE to 13) (set: $KO to 13) (set: $KK to 13) (set: $Transversalis to "Kein Eintrag") (set: $Penetrizzel to "Kein Eintrag") (set: $Pentagramma to "Kein Eintrag") (set: $OdemArcanum to "Kein Eintrag") (set: $Imperavi to 5) (set: $Bannbaladin to "Kein Eintrag") (set: $Motoricus to "Kein Eintrag") (set: $Illusionsbann to 7) (set: $Desintegratus to "Kein Eintrag") (set: $Visibili to "Kein Eintrag") (set: $AugeDesLimbus to 9) (set: $Foramen to "Kein Eintrag") (set: $InvocatioMinor to "Kein Eintrag") (set: $InvocatioMajor to "Kein Eintrag") (set: $Klettern to "Kein Eintrag") (set: $GötterKulte to "Kein Eintrag") (set: $Überreden to "Kein Eintrag") (set: $Verbergen to "Kein Eintrag") (set: $Sinnesschärfe to "Kein Eintrag") (set: $Magiekunde to "Kein Eintrag") (set: $Sphärenkunde to "Kein Eintrag") (set: $Schlösserknacken to "Kein Eintrag") (set: $Körperbeherrschung to "Kein Eintrag") }(if: (saved-games:) contains "Slot A")[ (text: "Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")]\ (else:)[ Spielstand A ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot B")[ (text: "Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")]\ (else:)[ Spielstand B ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot C")[ (text: "Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")]\ (else:)[ Spielstand C ist leer.]\ (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz A")[(if:(save-game:"Slot A",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz A um (current-time:) am (current-date:)!](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz B")[(if:(save-game:"Slot B",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz B um (current-time:) am (current-date:)!](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz C")[(if:(save-game:"Slot C",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz C um (current-time:) am (current-date:)!](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (if: (saved-games:) contains "Slot A")[(link: "Lade Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")[(load-game:"Slot A")] ]\ (else:)[Spielstand A ist leer. ]\ (if: (saved-games:) contains "Slot B")[(link: "Lade Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")[(load-game:"Slot B")] ]\ (else:)[Spielstand B ist leer. ]\ (if: (saved-games:) contains "Slot C")[(link: "Lade Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")[(load-game:"Slot C")] ]\ (else:)[Spielstand C ist leer. ]{ (set: $FP to $Penetrizzel) (set: $TeilprobeEigenschaft1 to $MU) (set: $TeilprobeEigenschaft2 to $KL) (set: $TeilprobeEigenschaft3 to $IN) (set: $AspGelungen to 6) (set: $AspFail to 3) (set: $ProbenModifikator to (num:(prompt: "Ist die Probe erleichtert (z.B. durch Sonderfertigkeiten = positive Werte) oder wird sie erschwert (z.B. durch Zustände = negative Werte)?", "0"))) (display: "Fertigkeitsprobe") }{ (set: $Probenwurf1 to (random: 1,20)) 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(KL/FF/FF): $HeilkundeWunden Holzbearbeitung (FF/GE/KK): $Holzbearbeitung Lebensmittelbearbeitung (IN/FF/FF): $Lebensmittelbearbeitung Lederbearbeitung (FF/GE/KO): $Lederbearbeitung Malen & Zeichnen (IN/FF/FF): $MalenZeichnen Metallbearbeitung (FF/KO/KK) : $Metallbearbeitung Musizieren (CH/FF/KO): $Musizieren Schlösserknacken (IN/FF/FF): $Schlösserknacken Steinbearbeitung (FF/FF/KK): $Steinbearbeitung Stoffbearbeitung (KL/FF/FF): $Stoffbearbeitung''Körpertalente'' Fliegen (MU/IN/GE): $Fliegen Gaukeleien (MU/CH/FF): $Gaukeleien Klettern (MU/GE/KK): $Klettern Körperbeherrschung (GE/GE/KO): $Körperbeherrschung Kraftakt (KO/KK/KK): $Kraftakt Reiten (CH/GE/KK): $Reiten Schwimmen (GE/KO/KK): $Schwimmen Selbstbeherrschung (MU/MU/KO): $Selbstbeherrschung Singen (KL/CH/KO): $Singen Sinnesschärfe (KL/IN/IN): $Sinnesschärfe Tanzen (KL/CH/GE): $Tanzen Taschendiebstahl (MU/FF/GE): $Taschendiebstahl Verbergen (MU/IN/GE): $Verbergen Zechen (KL/KO/KK): $Zechen''Naturtalente'' Fährtensuchen (MU/IN/GE): $Fährtensuchen Fesseln (KL/FF/KK): $Fesseln Fischen & Angeln (FF/GE/KO): $FischenAngeln Orientierung (KL/IN/IN): $Orientierung Pflanzenkunde (KL/FF/KO): $Pflanzenkunde Tierkunde (MU/MU/CH): $Tierkunde Wildnisleben (MU/GE/KO): $Wildnisleben''Wissenstalente'' Brett- & Glücksspiel (KL/KL/IN): $BrettGlücksspiel Geographie (KL/KL/IN): $Geographie Geschichtswissen (KL/KL/IN): $Geschichtswissen Götter & Kulte (KL/KL/IN): $GötterKulte Kriegskunst (MU/KL/IN): $Kriegskunst Magiekunde (KL/KL/IN): $Magiekunde Mechanik (KL/KL/FF): $Mechanik Rechnen (KL/KL/IN): $Rechnen Rechtskunde (KL/KL/IN): $Rechtskunde Sagen & Legenden (KL/KL/IN): $SagenLegenden Sphärenkunde (KL/KL/IN): $Sphärenkunde Sternkunde (KL/KL/IN): $SternkundeKampfwerte(click-replace: "Kampfwerte")[(display: "Kampfwerte")] --- Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten(click-replace: "Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten")[(display: "Vorteile und Nachteile")] --- Inventar(click-replace: "Inventar")[(display: "Inventar")] --- Notizen(click-replace: "Notizen")[(display: "Notizenauswahl")]''Vorteile und Nachteile'' \(if: $Weltfremd is "true")[ Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd)] \(if: $Aberglaube is "true")[, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)] \(if: $Größenwahn is "true")[, Persönlichkeitsschwäche (Größenwahn)] \(if: $Gutaussehend is "true")[, Gutaussehend I] \(if: $Hässlich is "true")[, Hässlich] \(if: $Höhenangst is "true")[, Höhenangst I] \(if: $Jähzornig is "true")[, Jähzornig] \(if: $Neidisch is "true")[, Neidisch] \(if: $Neugier is "true")[, Schlechte Eigenschaft (Neugier)] \(if: $Raumangst is "true")[, Raumangst I]''Kampfwerte''{ (set: $Ausweichen to ($GE/2)) (set: $Initiative to (($MU+$GE)/2)) } Waffenschaden: (live: 0.2s)[$Trefferwürfel]W6+(live: 0.2s)[$Bonusschaden] Attacke: $Attacke Parade: $Parade Rüstungsschutz: $Rüstungsschutz Dolche: $Dolche Hiebwaffen: $Hiebwaffen Stangenwaffen $Stangenwaffen Schwerter: $Schwerter Das Abenteuer beginnt... [[Weiterlesen.->Anfang]] { (set: $MU to 12) (set: $KL to 11) (set: $IN to 12) (set: $CH to 11) (set: $FF to 14) (set: $GE to 11) (set: $KO to 13) (set: $KK to 12) (set: $Lebensenergie to 36) (set: $Seelenkraft to 1) (set: $Zähigkeit to 1) (set: $Geschwindigkeit to 8) (set: $BekehrenÜberzeugen to 4) (set: $Betören to 0) (set: $Einschüchtern to 0) (set: $Etikette to 2) (set: $Gassenwissen to 0) (set: $Menschenkenntnis to 2) (set: $Überreden to 4) (set: $Verkleiden to 0) (set: $Willenskraft to 14) (set: $Alchimie to 0) (set: $BooteSchiffe to 0) (set: $Fahrzeuge to 0) (set: $Handel to 0) (set: $HeilkundeGift to 2) (set: $HeilkundeKrankheiten to 2) (set: $HeilkundeSeele to 2) (set: $HeilkundeWunden to 4) (set: $Holzbearbeitung to 9) (set: $Lebensmittelbearbeitung to 0) (set: $Lederbearbeitung to 0) (set: $MalenZeichnen to 14) (set: $Metallbearbeitung to 2) (set: $Musizieren to 0) (set: $Schlösserknacken to 4) (set: $Steinbearbeitung to 9) (set: $Stoffbearbeitung to 1) (set: $Fliegen to 0) (set: $Gaukeleien to 0) (set: $Klettern to 7) (set: $Körperbeherrschung to 7) (set: $Kraftakt to 8) (set: $Reiten to 0) (set: $Schwimmen to 4) (set: $Selbstbeherrschung to 7) (set: $Singen to 0) (set: $Sinnesschärfe to 7) (set: $Tanzen to 0) (set: $Taschendiebstahl to 0) (set: $Verbergen to 5) (set: $Zechen to 2) (set: $Fährtensuchen to 5) (set: $Fesseln to 2) (set: $FischenAngeln to 2) (set: $Orientierung to 6) (set: $Pflanzenkunde to 4) (set: $Tierkunde to 3) (set: $Wildnisleben to 5) (set: $BrettGlücksspiel to 2) (set: $Geographie to 0) (set: $Geschichtswissen to 0) (set: $GötterKulte to 4) (set: $Kriegskunst to 0) (set: $Magiekunde to 3) (set: $Mechanik to 2) (set: $Rechnen to 2) (set: $Rechtskunde to 0) (set: $SagenLegenden to 6) (set: $Sphärenkunde to 1) (set: $Sternkunde to 2) (set: $Dolche to 6) (set: $Hiebwaffen to 14) (set: $Stangenwaffen to 6) (set: $Schwerter to 6) (set: $Weltfremd to "true") (set: $Sonderfertigkeiten to "Garethi (MS), Kusliker Zeichen, Landwirtschaft") (set: $Attacke to 15) (set: $Parade to 8) (set: $Rüstungsschutz to 0) (set: $Trefferwürfel to 1) (set: $Bonusschaden to 0) (set: $Kampfsonderfertigkeiten to 0) (set: $Dukaten to 0) (set: $Silberlinge to 19) (set: $Heller to 4) (set: $Schicksalspunkte to 3) (set: $Abenteuerpunkte to 31) (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $Kohlestift to "true") (set: $Schnitzmesser to "true") (set: $Karma to 0) (set: $Zusatzmodifikator to 0) (set: $R1R1 to "leer") (set: $R1R2 to "leer") (set: $R1R3 to "leer") (set: $R1R4 to "leer") (set: $R1R5 to "leer") (set: $R2R1 to "leer") (set: $R2R2 to "leer") (set: $R2R3 to "leer") (set: $R2R4 to "leer") (set: $R2R5 to "leer") }{ (set: $FP to $Körperbeherrschung) (set: $TeilprobeEigenschaft1 to $GE) (set: $TeilprobeEigenschaft2 to $GE) (set: $TeilprobeEigenschaft3 to $KO) (display: "Fertigkeitsprobe") } #Eigenen Held spielen { Rüstungsschutz: $Rüstungsschutz (link-repeat: "(ändern)") [(set: $RüstungsschutzAlt to "Rüstungsschutz: " + (text:$Rüstungsschutz)) (set: $Rüstungsschutz to (num:(prompt: "Bitte neuen Wert für Rüstungsschutz eingeben", "2")))(replace: $RüstungsschutzAlt)[Rüstungsschutz: (text:$Rüstungsschutz)]] Transversalis: $Transversalis (link-repeat: "(ändern)")[ (set: $Transversalis to (prompt: "Wie hoch ist dein Transversalis-Fertigkeitswert? 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Sie sollen am Anfang einer Reihe stehen: <style> img { max-width:40%; max-height:40%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/orkos_erinnerung.gif" alt="Orkos Erinnerung"> </div> ] \(if: $OskoErinnerung is "gut")[ Diese Runen hat dir Osko aufgezeichnet. Sie sollen am Anfang einer Reihe stehen: <style> img { max-width:40%; max-height:40%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/orkos_erinnerung_2.gif" alt="Orkos Erinnerung"> </div> ] \(if: $EigeneErinnerung is "true")[ Wenn du dich richtig erinnerst, standen diese beiden Runen nebeneinander in der unteren Zeile des Reliefs. <style> img { max-width:40%; max-height:40%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/Bild_erinnerung.gif" alt="Bild Erinnerung Relief"> </div> ]Autor: Steve Barnes `dsa_soloabenteuer@gmx.de` Ich danke den Autoren des Abenteuers "Eiserne Flammen" und der Spielhilfen "Borbarads Erben" sowie "Schattenlande" für die vielen Ideen und fantastischen Welten. Bildquellen werden bei den jeweiligen Abbildungen genannt. Fotos wurden modifiziert. Bilder werden geladen von https://dsa-soloabenteuer.de/ \ (Zugehörige <a href="https://dsa-soloabenteuer.de/datenschutzerklaerung2/"; target="_blank">Datenschutzerklärung</a>) Das Abenteuer wurde mit erstellt mit Twine 2.2.1. Version 240110_2215 { \<style> img { max-width:50%; max-height:50%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/scriptorium_aventuris.png" alt="DSA Scriptorium"> </div> } Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo sowie Aventuria, Dere, Myranor, Riesland, Tharun und Uthuria und ihre Logos sind eingetragene Marken von Significant GbR in Deutschland, den U.S.A. und anderen Ländern. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der Ulisses Medien und Spiele Distribution GmbH. Dieses Werk enthält Material, das durch Ulisses Spiele und/oder andere Autoren urheberrechtlich geschützt ist. Solches Material wird mit Erlaubnis im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS verwendet. Alle anderen Originalmaterialien in diesem Werk sind Copyright 2020 von Steve Barnes und werden im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS veröffentlicht. [[Zurück.->Start]] #Grabesturm Nun kommen auch die Gerüche wieder zurück. Der saure Gestank von zu vielen ungewaschenen und kranken Menschen auf engem Raum. Das ganze Dorf ist versammelt. Obwohl es keine 30 Bewohner mehr sind, ist der Turm voll. Nur das unterirdische Stockwerk bleibt unangetastet. Gehört den Toten. So viel Respekt muss sein. Dafür bietet euch der Turm Schutz. Schon so viele Male, wenn das kommt, was weit jenseits von Tod und Ende liegt. Wieder zerreißt ein Schrei deiner Schwester Gera die Stille des Grabturms. Die alte Idra kniet über ihr und befeuchte Stirn und Wangen deiner Schwester mit einem Tuch durchtränkt mit Kräutersud. Nicht einmal Idra weiß, wer den Turm erbaut hat oder welche Geschichten die Leichen in seinen Mauern verbergen und sie war schon eine alte Frau mit grauen Locken, seit du denken kannst. Trotzdem bietet euch der Turm Schutz, jedes Mal, wenn es kommt. Zumindest bisher. [[Weiterlesen.->Dorfvorsteher]] #Grabesturm „Sie muss leise sein“, jammert der Dorfvorsteher zu Idra. Du kannst dich an Ingalf Aberdan noch als feisten Mann mit Schweinsäuglein erinnern, aber die Zeiten und das Schwarzkorn haben selbst bei ihm ihren Tribut gefordert. Das einst kurz geschorene Haar hängt nun in Strähnen herab, die Augen liegen tief in den Höhlen und seine Kleider sind viel zu weit. Die Amtskette trägt er noch immer jeden Tag, aber sie liegt nicht mehr auf vor Stolz geschwellter Brust, sondern baumelt unwürdig herab. „Hättet ihr solche Schmerzen, wärt ihr schon lange so mausetot, wie die Leichen um uns herum“, zischt Idra ihm als Antwort entgegen. Trotzdem reicht Sie deiner Schwester ein Holzstück für den Mund. Aber auch mit zusammengebissenen Zähnen werden die Schreie kaum leiser. [[Weiterlesen.->Schnitzen]] #Grabesturm Immer noch in Gedanken greifst du nach deiner Schnitzerei, die dir nach deinem Missgeschick auf den steinernen Boden des Turms gefallen ist. Auf einige deiner Werke kannst du zu Recht Stolz sein, aber hier hast du nur deinen Namen ins Holz getrieben, um dich abzulenken. Nachdenklich betrachtest du die [[Zeichen->Spielername]]. #Grabesturm { (set: $Spielername to (prompt: "Welche Buchstaben hast du geschnitzt?", "Alrik")) } $Spielername... Aus deiner Faust rinnt ein einzelner roter Tropfen in die Vertiefungen, die deinen Namen bilden. Was meinst du? Ein [[schlechtes Zeichen->Aberglaube ja]] oder einfach nur ein [[Unfall->Aberglaube nein]] mit einem scharfen Messer? #Grabesturm { (set: $Aberglaube to "true") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+5) } Du bist in einem Land aufgewachsen, in dem ein Monster unter dem Bett weit mehr als kindliche Fantasie sein kann. Deshalb klopfst du besser zweimal auf Holz, um das üble Zeichen abzuwenden und legst die Schnitzerei dann zur Seite. (text-colour: blue)[Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte + 5] [[Weiterlesen.->Männer raus]] #Grabesturm Du bist in einem Land mit schrecklichen Gefahren aufgewachsen. Warum solltest du dich vor etwas Blut auf einem Stück Holz fürchten? Du wirft das Holzstück in die Ecke. [[Weiterlesen.->Männer raus]] #Grabesturm Idra scheint des Gejammers von Aberdan überdrüssig zu sein. Mit fester Stimme, die man der gebrechliche alten Frau nicht zutraut, kommandiert sie: "Alle Männer hinaus! Es mag sich viel geändert haben, aber Männer haben nichts am Kindbett verloren - gleich wo es steht!" Hier gibt es nichts zu diskutieren, selbst Aberdan verlässt den Raum durch die grob gezimmerte Tür, die du selbst vor einigen Monden eingesetzt hast. Auch du musst ihm folgen, wenn du ein [[Mann->Geschlecht männlich]] bist. Als [[Frau->Geschlecht weiblich]] kannst du bleiben. #Grabesturm { (set: $Geschlecht to "männlich") } Zusammen mit Aberdan verlässt du die Kammer. Du schließt die Tür hinter dir, was die Schreie deiner Schwester aber kaum zu dämpfen vermag. Ihr befindet euch im ersten Stock des Turms. Es ist die einzige Etage, die in zwei Räume geteilt ist. [[Weiterlesen.->Eltern]] #Grabesturm { (set: $Geschlecht to "weiblich") } Nachdem Aberdan gegangen ist, schaut Idra zu dir auf. Danke, $Spielername, aber du solltest dich auch etwas auruhen. Du wagst nicht zu widersprechen und folgst Aberden hinaus. Zwar schließt du die Tür hinter dir, aber das vermag die Schreie deiner Schwester kaum zu dämpfen. Ihr befindet euch im ersten Stock des Turms. Es ist die einzige Etage, die in zwei Räume geteilt ist. [[Weiterlesen.->Eltern]] #Grabesturm Der Turm hat ein runden Grundriss, die dicke Mauer keine Fenster. Die einzige Lichtquelle ist ein Kerzenstummel in einer wackligen Messinghalterung an der Wand. Gleich neben der Tür kauern deine Eltern. Dein Vater ist ein sturer kleiner Mann mit einem verschwindenden Rest grauen Haupthaars. Im Gegensatz zu allen anderen Bauern in Hainwacht hat er sich immer geweigert, Schwarzkorn anzupflanzen. Vielleicht seid du und deine Schwester auch deshalb so anders als die anderen Jugendlichen im Dorf. Ihr hattet immer etwas zu essen und wurdet nicht mit einem Brei aus Korn mit öligem Beigeschmack großgezogen. Aber der Ertrag ging jedes Jahr zurück, bis dein Vater schließlich seine Felder an die Nachbarn für eben dieses Korn verkaufen musste, damit seine Familie im Winter nicht verhungerte. Nun wird auf den Feldern deines Vaters auch Schwarzkorn angebaut und ihr müsst euch als Tagelöhner und Bauarbeiter verdingen. Dein Vater hält deine Mutter im Arm, die innig betet: "Travia behüte unsere Familie, Tsa segne meine Tochter und ihr ungeborenes Kind. Travia behüte unsere Familie..." Dein Vater hat schon lange mit den alten Göttern gebrochen. Zu wenig hat ihm sein Glauben genutzt, doch deine Mutter klammert sich verzweifelt an die Zwölf. Betest du zusammen mit deiner Mutter zu den [[Zwölf->Glaube an die Zwölf]] oder [[schweigst->kein Glaube]] du wie dein Vater? Du könntest auch die [[Jenseitige Familie->Jenseitige Familie]] bitten, dich zu verschonen? #Grabesturm { (set: $Glaube to "ungläubig") } Du schweigst und wartest bis deine Mutter endlich aufhört. Dein Vater schaut hilflos zu dir, aber ihr bringt es beide nicht übers Herz, deine Mutter zu unterbrechen. [[Weiterlesen.->Kindsvater]] #Grabesturm { (set: $Glaube to "Zwölf") } Du umschließt die Hände deiner Mutter und das Gebet fort: "... Tsa segne meine Schwester und ihr ungeborenes Kind. Travia behüte unsere Familie, Tsa segne meine Schwester und ihr ungeborenes Kind." Als du endest, fühlst du dich seltsam gestärkt und deine Mutter schaut dich dankbar an, wenngleich dir dein Vater böse Blicke zuwirft. [[Weiterlesen.->Kindsvater]] #Grabesturm { (set: $Glaube to "Familie") (set: $Karma to $Karma -1) } Unbeirrt von dem Gewinsel deiner Mutter bittest du: "Feuriger Vater, zügle deinen Zorn. Dunkle Mutter, gib unserem Lebensende einen Sinn. Sehender Sohn, wende deinen Blick von uns ab." Weder dein Vater noch deine Mutter sind begeistert, als du die Namen der neuen Götter anrufst, aber am Ende des Gebets stimmen beide furchtsam ein: "Verschonet uns!" [[Weiterlesen.->Kindsvater]] #Grabesturm Jetzt bemerkst du auch Osko, obwohl er eigentlich kaum zu übersehen ist. Mit seinen fast zwei Schritt Größe überragt er die anderen Dorfbewohner, die dicht an dicht stehen. Er muss sich gebückt halten, um nicht an die niedrige Decke des Turms zu stoßen. Die muskulösen Arme verschränkt, lehnt er neben der Strickleiter, die in das obere Stockwerk führt. Seine Körperhaltung ist sichtlich angespannt. Osko ist einer der wenige Dorfbewohner, bei dem die schlechte Ernährung keine Spuren hinterlassen zu haben scheint. Du bist jedoch mit ihm aufgewachsen und weißt es besser: Während das Schwarzkorn die meisten nur abstumpfen lässt, ist von Osko kaum mehr als eine Hülle übrig geblieben. Sein Verstand übersteigt nur geringfügig den eines Kindes. Allerdings kannst du das nur schwer beurteilen. Nach deiner Schwester wurde im Dorf kein einiziges gesundes Kind mehr geboren. Selbst in deiner Generation gibt es nur wenige Gleichaltrige. - [[Zum Glück hast du in deiner Kindheit kaum Schwazkorn gegessen und keine solche Spuren.->Normal klug]] - [[Ob Schwarzkorn oder nicht - auch du bist nicht der Hellste...->Weniger klug]] (if: $Abenteuerpunkte is >14)[- [[Oder bist du sogar mit einem besonderen Verstand gesegnet?->Sehr klug]]] #Grabesturm { (set: $KL to $KL+0) } Deine Schwester hat nie mit dir darüber gesprochen, aber es ist für dich offensichtlich, dass Osko der Vater des Kindes ist. Wenn Gera das Bett nicht mit einem Mann im Alter eures Vaters teilen wollte, ist ihr kaum eine andere Wahl geblieben. Zumindest äußerlich ist Osko gesund und ansehnlich, aber zur Versorgung einer Familie taugt er kaum. Er war Lehrling des Schmieds, aber als dieser eines Abends ölige schwarze Brocken erbrach und erstickte, konnte Osko nicht die simpelsten Reparaturen an Pflug und Egge ausführen. Alles musste teuer von fahrenden Händlern ertauscht werden. Wahrscheinlich hat deine Schwester deshalb stets zum Vater des Kindes geschwiegen. Früher hätte es in deinem Dorf vielleicht als Schande gegolten, wenn eine unverheirtete Frau schwanger geworden wäre. Aber als Geras Bauch nicht mehr zu übersehen war, kamen alle Nachbarn und gratulierten. Einige behaupteten sogar, der Feurige Vater selbst hätte die Flamme des Lebens in Geras Bauch gepflanzt. Jetzt würde sicher wieder alles gut im Dorf. [[Weiterlesen.->Gespräch Osko Leiter]] #Grabesturm { (set: $KL to $KL+1) (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte-15) } Deine Schwester hat nie mit dir darüber gesprochen, aber es ist für dich offensichtlich, dass Osko der Vater des Kindes ist. Wenn Gera das Bett nicht mit einem Mann im Alter eures Vaters teilen wollte, ist ihr kaum eine andere Wahl geblieben. Zumindest äußerlich ist Osko gesund und ansehnlich, aber zur Versorgung einer Familie taugt er kaum. Er war Lehrling des Schmieds, aber als dieser eines Abends ölige schwarze Brocken erbrach und erstickte, konnte Osko nicht die simpelsten Reparaturen an Pflug und Egge ausführen. Alles musste teuer von fahrenden Händlern ertauscht werden. Wahrscheinlich hat deine Schwester deshalb stets zum Vater des Kindes geschwiegen. Früher hätte es in deinem Dorf vielleicht als Schande gegolten, wenn eine unverheirtete Frau schwanger geworden wäre. Aber als Geras Bauch nicht mehr zu übersehen war, kamen alle Nachbarn und gratulierten. Einige behaupteten sogar, der Feurige Vater selbst hätte die Flamme des Lebens in Geras Bauch gepflanzt. Jetzt würde sicher wieder alles gut im Dorf. (text-colour: blue)[Klugheit +1] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte -15] [[Weiterlesen.->Gespräch Osko Leiter]] #Grabesturm { (set: $KL to $KL-1) (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+15) } Deine Schwester hat nie mit dir darüber gesprochen, wer der Vater des Kindes ist. Schön, dass zumindest ihre Freunde an ihrer Seite sind, obwohl von Osko wahrscheinlich nicht viel Hilfe zu erwarten ist. Er war Lehrling des Schmieds, aber als dieser eines Abends ölige schwarze Brocken erbrach und erstickte, konnte Osko nicht die simpelsten Reparaturen an Pflug und Egge ausführen. Alles musste teuer von fahrenden Händlern ertauscht werden. Früher hätte es in deinem Dorf vielleicht als Schande gegolten, wenn eine unverheirtete Frau schwanger geworden wäre. Aber als Geras Bauch nicht mehr zu übersehen war, kamen alle Nachbarn und gratulierten. Einige behaupteten sogar, der Feurige Vater selbst hätte die Flammes des Lebens in Geras Bauch gepflanzt. Jetzt würde sicher wieder alles gut im Dorf. (text-colour: blue)[Klugheit -1] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +15] [[Weiterlesen.->Gespräch Osko Leiter]] #Grabesturm Wieder dringen die Schreie deiner Schwester durch die provisorische Tür. Das Holzstück dämpft die Lautstärke, aber nicht die Qual, die in ihrer Stimme mitschwingt. Du brauchst dringend frische Luft und bahnst dir einen Weg zur Strickleiter. Sie führt durch den ganzen Turm bis hinauf auf das flache Dach. Als du nach Holzstreben greifst, spricht dich Osko an: "Wird Gera wieder gesund?" Offensichtlich versteht Osko die Situation nicht so ganz. Was möchtest du antworten? * [["Idra kümmert sich umd Gera. Es wird alles gut."->Osko Leiter Freundlich]] * [["Gera ist nicht krank. Sie bekommt ein Kind. Deshalb hat sie Schmerzen."->Osko Leiter Neutral]] * [["Mach Platz Einfaltspinsel!"->Osko Leiter Böse]] #Grabesturm Osko nickt dankbar. Du bist dir nicht sicher, ob er verstanden hat, was du gesagt hast, aber er tritt von der Leiter zurück. Das Ding ist wacklig und verdreht sich unter deinem Körpergewicht. - [[Kein Problem, ich bin in meiner Jugend ständig auf Bäume geklettert.->Guter Kletterer]] (if: $Abenteuerpunkte is >5)[- [[Also eigentlich war ich die meiste Zeit am Weiher, obwohl Idra immer Geschichten von Krakoniern erzählt hat.->Guter Schwimmer]]] #Grabesturm Wie ein Äffchen hangelst du dich bis ins nächste Stockwerk. Auch diese Etage ist vollgestopft mit Dorfbewohnern. Natürlich kennst du jedes Gesicht, aber eines fällt dir gleich ins Auge, nämlich das von Malarai. Aberdans Tochter wäre mit den kurzen schwarzen Haaren wahrscheinlich eine schöne Frau geworden, aber ihr Gesicht ist seit ihrer Geburt entstellt. Oberlippe sowie Kiefer sind gespalten und geben den Blick auf die schiefen Scheidezähne frei. Obwohl ihr Vater stets behauptete, seine Tochter sei vom Feurigen Vater selbst berührt worden, wurde sie mehr als einmal zum Gespött der Dorfjugend. Diesmal starrst du Malarai aber nicht wegen ihrem hässlichen Gesicht an, sondern aufgrund ihrer Schuhe. Sie trägt deine Lederstiefel. Wie alles andere von Wert musste deine Familie auch eure Kleider gegen Lebensmittel tauschen. Malarai hat deinen Blick bemerkt und erwiedert ihn mit ihren grünen Augen: "Na, $Spielername, die hättest du wohl gerne wieder?", fragt sie mit näselnder Stimme. Das Mädchen streckt dir ihre Zunge heraus. Zu spät bemerkt Malarai, wie sie dabei durch ihre Scharte gleitet. Schnell schließt sie den Mund wieder. Hat das verzogene Gör recht? Bist du [[neidisch->Neid]] auf ihr Schuhwerk? Oder lässt du so einfach nicht mit dir reden und antwortest [[zornig->Jähzornig]]. Du kannst auch klein beigeben und die [[Strickleiter->Dachluke]] weiter hinaufsteigen. #Grabesturm Schnell schiebst du dich auf das Dach des Turms und schließt sogleich die Luke wieder, damit die Geräusche und das Licht nichts anlocken. An der niedrigen Brüstung kauert Firutin. Der alte Jäger war schon immer ein Eigenbrötler und hielt sich von den Dorfbewohnern fern. In den letzten Jahren wurde er aber zu einem wertvollen Mitglied der Gemeinschaft. Trotz der Gefahren in den angrenzenden Wäldern suchte er benachbarte Dörfer auf und besorgte dringend benötigte Werkzeuge oder überbrachte wichtige Nachrichten. Wild war aber kaum mehr welches zu finden. Mit seinen stechenden wasserblauen Augen betrachtet er dich. [[- Bietest du einen hübschen Anblick?->normales Aussehen]] [[- Oder haben dich die Jahre im dämonenverseuchten Tobrien entstellt?->Hässlich]] (if: $Abenteuerpunkte is >19)[[[- Vielleicht bist du gar eine atemberaubende Schönheit?->Gutaussehend]]] #Grabesturm Osko nickt dankbar. Du bist dir nicht sicher, ob er verstanden hat, was du gesagt hast, aber er tritt von der Leiter zurück. Das Ding ist wacklig und verdreht sich unter deinem Körpergewicht. - [[Kein Problem, ich bin in meiner Jugend ständig auf Bäume geklettert.->Guter Kletterer]] (if: $Abenteuerpunkte is >5)[- [[Also eigentlich war ich die meiste Zeit am Weiher, obwohl Idra immer Geschichten von Krakoniern erzählt hat.->Guter Schwimmer]]] #Grabesturm { (set: $Osko to "unfreundlich") (set: $Karma to $Karma -1) } Bei einem Mann wie Osko sollte man eigentlich erwarten, dass er dir nun eine Abreibung verpasst, stattdessen fängt seine Unerlippe zu zittern an. Du befürchtest schon, dass Osko zu weinen beginnt, als er von der Leiter zurücktritt und dich passieren lässt. Die Strickleiter ist wacklig und verdreht sich unter deinem Körpergewicht. - [[Kein Problem, ich bin in meiner Jugend ständig auf Bäume geklettert.->Guter Kletterer]] (if: $Abenteuerpunkte is >5)[- [[Also eigentlich war ich die meiste Zeit am Weiher, obwohl Idra immer Geschichten von Krakoniern erzählt hat.->Guter Schwimmer]]] #Grabesturm { (set: $Schmwimmen to $Schwimmen+5) (set: $Klettern to $Klettern-2) (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte-6) } (text-colour: blue)[Schwimmen +5] (text-colour: blue)[Klettern -2] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte -6] Es sieht nicht gerade anmutig aus, aber irgendwann erreichst du das nächste Stockwerk. Auch diese Etage ist vollgestopft mit Dorfbewohnern. Natürlich kennst du jedes Gesicht, aber eines fällt dir gleich ins Auge, nämlich das von Malarai. Aberdans Tochter wäre mit den kurzen schwarzen Haaren wahrscheinlich eine schöne Frau geworden, aber ihr Gesicht ist seit ihrer Geburt entstellt. Oberlippe sowie Kiefer sind gespalten und geben den Blick auf die schiefen Scheidezähne frei. Obwohl ihr Vater stets behauptete, seine Tochter sei vom Feurigen Vater selbst berührt worden, wurde sie mehr als einmal zum Gespött der Dorfjugend. Diesmal starrst du Malarai aber nicht wegen ihrem hässlichen Gesicht an, sondern aufgrund ihrer Schuhe. Sie trägt deine Lederstiefel. Wie alles andere von Wert musste deine Familie auch eure Kleider gegen Lebensmittel tauschen. Malarai hat deinen Blick bemerkt und erwiedert ihn mit ihren grünen Augen: "Na, $Spielername, die hättest du wohl gerne wieder?", fragt sie mit näselnder Stimme. Das Mädchen streckt dir ihre Zunge heraus. Zu spät bemerkt Malarai, wie sie dabei durch ihre Scharte gleitet. Schnell schließt sie den Mund wieder. Hat das verzogene Gör recht? Bist du [[neidisch->Neid]] auf ihr Schuhwerk? Oder lässt du so einfach nicht mit dir reden und antwortest deshalb [[zornig->Jähzornig]]. Du kannst auch klein beigeben und die [[Strickleiter->Dachluke]] weiter hinaufsteigen. #Grabesturm { (set: $KK to $KK+1) (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte-15) } (text-colour: blue)[Körperkraft +1] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte -15] Schnell schiebst du dich auf das Dach des Turms und schließt sogleich die Luke wieder, damit die Geräusche und das Licht nichts anlocken. An der niedrigen Brüstung kauert Firutin. Der alte Jäger war schon immer ein Eigenbrötler und hielt sich von den Dorfbewohnern fern. In den letzten Jahren wurde er aber zu einem wertvollen Mitglied der Gemeinschaft. Trotz der Gefahren in den angrenzenden Wäldern suchte er benachbarte Dörfer auf und besorgte dringend benötigte Werkzeuge oder überbrachte wichtige Nachrichten. Wild war aber kaum mehr welches zu finden. Mit seinen stechenden wasserblauen Augen betrachtet er dich. [[- Bietest du einen hübschen Anblick?->normales Aussehen]] [[- Oder haben dich die Jahre im dämonenverseuchten Tobrien entstellt?->Hässlich]] (if: $Abenteuerpunkte is >19)[[[- Vielleicht bist du gar eine atemberaubende Schönheit?->Gutaussehend]]] #Grabesturm { (set: $GE to $GE+1) (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte-15) } (text-colour: blue)[Gewndtheit +1] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte -15] Schnell schiebst du dich auf das Dach des Turms und schließt sogleich die Luke wieder, damit die Geräusche und das Licht nichts anlocken. An der niedrigen Brüstung kauert Firutin. Der alte Jäger war schon immer ein Eigenbrötler und hielt sich von den Dorfbewohnern fern. In den letzten Jahren wurde er aber zu einem wertvollen Mitglied der Gemeinschaft. Trotz der Gefahren in den angrenzenden Wäldern suchte er benachbarte Dörfer auf und besorgte dringend benötigte Werkzeuge oder überbrachte wichtige Nachrichten. Wild war aber kaum mehr welches zu finden. Mit seinen stechenden wasserblauen Augen betrachtet er dich. [[- Bietest du einen hübschen Anblick?->normales Aussehen]] [[- Oder haben dich die Jahre im dämonenverseuchten Tobrien entstellt?->Hässlich]] (if: $Abenteuerpunkte is >19)[[[- Vielleicht bist du gar eine atemberaubende Schönheit?->Gutaussehend]]] #Grabesturm Der alte Jäger leckt sich mit der Zunge über die Lippen und entblößt gelbe Zähne: "Komm zu mir! Die Nacht ist kalt. So können wir uns gegenseitig wärmen. Alter Waldläufertrick." Du lehnst dankend ab und riskierst einen Blick über die Brüstung. [[Weiterlesen.->Turmdach]] #Grabesturm { (set: $Hässlich to "true") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+10) } (text-colour: blue)[Hässlich] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +10] Es ist nicht das erste Mal, dass du angestarrst wirst, trotzdem werden dir die Blicke des alten Jägers schnell unangenehm. Daher wendest du dich ab und riskierst einen Blick über die Brüstung. [[Weiterlesen.->Turmdach]] #Grabesturm { (set: $Gutaussehend to "true") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte-20) } (text-colour: blue)[Gutaussehend I] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte -20] Der alte Jäger leckt sich mit der Zunge über die Lippen und entblößt gelbe Zähne: "Komm zu mir! Die Nacht ist kalt. So können wir uns gegenseitig wärmen. Alter Waldläufertrick." Du lehnst dankend ab und riskierst einen Blick über die Brüstung. [[Weiterlesen.->Turmdach]] #Grabesturm { (set: $Höhenangst to "true") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+8) } (text-colour: blue)[Höhenangst I] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +8] Beherzt greifst du nach der niedrigen steinerneren Brüstung. Der kalte Stein gibt dir Halt und Sicherheit. Nach einigen Augenblicken kannst du wieder klar sehen. Allerdings haben sich dichte Wolken vor das Madamal geschoben und du kannst nur dunkle Silhouetten erkennen, wo die Häuser des Dorfes sein müssten. Jedes Mal, wenn sich ein kleiner Lichtschein durch die Wolken stiehlt, ändern sich die Schatten und lassen vor deinem inneren Auge schleichende Gestalten in den Gassen zwischen den Häusern tanzen. Hinter dir vernimmst du Firutin: "Runter! Es wird dich sehen!" [[Befolgst du die Anweisung->Nicht Neugierig]] oder siegt deine [[Neugier->Neugierig]]? #Grabesturm { (set: $Raumangst to "true") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+8) } (text-colour: blue)[Raumangst I] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +8] Dichte Wolken haben sich vor das Madamal geschoben und du kannst nur dunkle Silhouetten erkennen, wo die Häuser des Dorfes sein müssten. Jedes Mal, wenn sich ein kleiner Lichtschein durch die Wolken stiehlt, ändern sich die Schatten und lassen vor deinem inneren Auge schleichende Gestalten in den Gassen zwischen den Häusern tanzen. Hinter dir vernimmst du Firutin: "Runter! Es wird dich sehen!" [[Befolgst du die Anweisung->Nicht Neugierig]] oder siegt deine [[Neugier->Neugierig]]? #Grabesturm Dichte Wolken haben sich vor das Madamal geschoben und du kannst nur dunkle Silhouetten erkennen, wo die Häuser des Dorfes sein müssten. Jedes Mal, wenn sich ein kleiner Lichtschein durch die Wolken stiehlt, ändern sich die Schatten und lassen vor deinem inneren Auge schleichende Gestalten in den Gassen zwischen den Häusern tanzen. Hinter dir vernimmst du Firutin: "Runter! Es wird dich sehen!" [[Befolgst du die Anweisung->Nicht Neugierig]] oder siegt deine [[Neugier->Neugierig]]? #Grabesturm Als du den Kopf drehst, um dich wieder hinter der niedrigen Brüstung zu verstecken, fällt dir etwas in der Gasse gleich neben Aberdans Haus ins Auge. Die Schatten sind irgendwie... falsch. Als das Madamal wieder ein Mal kurz hervorblinzelt siehst du es wieder. Eigentlich müsste dieser Fleck hell sein, doch eine Kugel aus tiefster Schwärze hängt dort in der Luft. Ruckartig lässt du dich auf das Flache Dach des Turms fallen. \(if: $Glaube is "Zwölf")["Travia steh uns bei!", entfährt es dir. ] \(if: $Glaube is "Familie")["Sehender Sohn, wende deinen Blick ab!", entfährt es dir. ] "Es ist hier", hauchst du in Firutins Richtung. Der legt aber nur den Finger auf die rissigen Lippen. [[Weiterlesen.->Weg ins Erdgeschoss]] #Grabesturm { (set: $Neugier to "true") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+5) } (text-colour: blue)[Schlechte Eigenschaft (Neugier)] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte + 5] Trotz Firutins Warnung behältst du den Kopf oben. In der Gasse ganz rechts, gleich neben Aberdans Haus hast du etwas entdeckt. Die Schatten sind irgendwie... falsch. Als das Madamal wieder ein Mal kurz hervorblinzelt siehst du es wieder. Eigentlich müsste dieser Fleck hell sein, doch eine Kugel aus tiefster Schwärze hängt dort in der Luft. Ruckartig lässt du dich auf das Flache Dach des Turms fallen. \(if: $Glaube is "Zwölf")["Travia steh uns bei!", entfährt es dir. ] \(if: $Glaube is "Zwölf")["Sehender Sohn, wende deinen Blick ab!", entfährt es dir. ] "Es ist hier", hauchst du in Firutins Richtung. Der legt aber nur den Finger auf die rissigen Lippen. [[Weiterlesen.->Weg ins Erdgeschoss]] #Grabesturm Krampfhaft versuchst du deine Atmung zu beherrschen. Es darf dich nicht gesehen haben. Es darf einfach nicht sein. Verzweifelt versucht dein Herz aus deinem Brustkorb zu entkommen. Jeder Schlag dröhnt in deinen Ohren. Ob es dein Herz hören kann? Kann es überhaupt hören? Noch während diese Fragen durch deinen Kopf rasen, durchbrechen Geras Schreie die Nacht. Zu den Schmerzen hat sich jetzt eine andere Qualität gemischt. Eine verzweifelte Qual. Gerade hast du den ersten Schreck überwunden, als etwas Gera antwortet. Noch einen Moment zuvor hast du dir nicht vorstellen können, jemals etwas Schrecklicheres zu vernehmen als deine Schwester, die im Kindsbett zu sterben droht. Der Schrei kommt aus den Schatten und hat nichts Lebendiges in sich. Du bist dir nicht sicher, ob du überhaupt ein Geräusch hörst oder sich eine Erschütterung über deine Kieferknochen bis in deine Ohren ausbreitet. Dein Atem bildet plötzlich weißen Nebel und du beginnst, am ganzen Leib zu zittern. Trotzdem spürst du keine Kälte. Nur mühsam kannst du dich von Firutins Augen losreißen, die dir auf blauem Grund dein eigenes verzerrtes Gesicht zeigen. [[Weiterlesen.->Weg ins Erdgeschoss 2]] #Grabesturm Ohne weiter zu überlegen, zerrst du die Luke auf und stürzt die Strickleiter hinunter. Osko kauert weinend in der Ecke und hält die mächtigen Pranken vors Gesicht. Du ignorierst ihn und steigst weiter hinab. Im Ergeschoss sind bereits alle Männer und Frauen versammelt, die eine Waffe halten können. In einer Tonne liegen Waffen bereit. Schartige [[Messer->Dolche]], [[kurze Knüppel->Hiebwaffen]] und [[lange Stäbe->Stangenwaffen]] sowie ein [[rostiger Säbel->Schwerter]], den Firutin von einer seiner Erkundungen mitgebracht hat. Am Knauf ist ein Greif zu erkennen. Wahrscheinlich gehörte er einem Reiter, der vor vielen Jahren im Kampf gegen Borbard fiel. Wähle deine Waffe! #Grabesturm { (set: $Dolche to $Dolche+8) (set: $Hiebwaffen to $Hiebwaffen-8) (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+11) (set: $Bonusschaden to 1) (set: $Trefferwürfel to 1) (set: $Waffe to "Dolch") } (text-colour: blue)[Dolche +8] (text-colour: blue)[Hiebwaffen -8] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +11] Probehalber fährst du mit dem Dolch ein paar Mal durch die Luft. Keine imposante Waffe, aber sie liegt dir gut in der Hand. [[Weiterlesen.->Verteidigung Erdgeschoss 1]] #Grabesturm { (set: $Bonusschaden to 1) (set: $Trefferwürfel to 1) (set: $Waffe to "Knüppel") (set: $Parade to $Parade-2) } Probehalber fährst du mit dem Knüppel ein paar Mal durch die Luft. Eine improvisierte Waffe, aber sie liegt dir gut in der Hand. [[Weiterlesen.->Verteidigung Erdgeschoss 1]] #Grabesturm { (set: $Stangenwaffen to $Stangenwaffen+8) (set: $Hiebwaffen to $Hiebwaffen-8) (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+0) (set: $Bonusschaden to 2) (set: $Trefferwürfel to 1) (set: $Waffe to "Kampfstab") (set: $Parade to $Parade+2) } (text-colour: blue)[Stangenwaffen +8] (text-colour: blue)[Hiebwaffen -8] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +0] Vorsichtig führst du ein paar Schläge mit dem Stab aus. Keine praktische Waffe auf so engem Raum, aber sie liegt dir gut in der Hand. [[Weiterlesen.->Verteidigung Erdgeschoss 1]] #Grabesturm { (set: $Schwerter to $Schwerter+8) (set: $Hiebwaffen to $Hiebwaffen-8) (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+0) (set: $Bonusschaden to 3) (set: $Trefferwürfel to 1) (set: $Waffe to "Säbel") } (text-colour: blue)[Schwerter +8] (text-colour: blue)[Hiebwaffen -8] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +0] Vorsichtig lässt du die Klinge durch die Luft sausen. Die Waffe ist alt, aber sie liegt dir gut in der Hand. [[Weiterlesen.->Verteidigung Erdgeschoss 1]] #Grabesturm { (set: $Neidisch to "true") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+5) (set: $GefühleMalarai to "beleidigt") (set: $Karma to $Karma -1) } (text-colour: blue)[Neidisch] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +5] "Behalt sie doch du Hasenzahn, vielleicht kannst du dann schneller rennen", antwortest du neidisch und kletterst weiter. Schade, ihr wart früher fast so etwas wie Freunde. [[Weiterlesen.->Dachluke 2]]Grabesturm { (set: $Jähzornig to "true") (set: $GefühleMalarai to "beleidigt") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+10) (set: $Karma to $Karma -1) } (text-colour: blue)[Jähzornig] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +10] "Behalt sie doch du Hasenzahn, vielleicht kannst du dann schneller rennen", antwortest du zornig und kletterst weiter. Schade, ihr wart früher fast so etwas wie Freunde. [[Weiterlesen.->Dachluke 2]] #Grabesturm { (set: $GefühleMalarai to "freundlich") } Kopfschüttelnd kletterst du weiter. Schade, ihr wart früher fast so etwas wie Freunde. [[Weiterlesen.->Dachluke 2]] #Grabesturm Wenn der Schatten durch die Tür kommt, wird dir wahrscheinlich auch keine Holzfälleraxt helfen. Das Erdgeschoss hat wie der übrige Turm keine Fensteröffnungen. Die Wände sind gefüllt mit zerfallenen Überresten von Leichen einer längst vergessenen Kultur. Niemand weiß, wozu diese Türme einst gedient haben. Waren sie vielleicht schon vor Jahrhundeten mehr als ein Friedhof? Wenn sie schon damals Schutz bieten sollten, haben sie dem toten Volk nicht genutzt. Der einzige Zugang von außen ist die schwere Steintür. Sie ist kunstfertig aus einem einzigen Stück gefertigt, das Relief lässt sich mittlerweile jedoch nur noch erahnen. Wenn du raten müsstest, würdest du auf Bienen tippen. Aber warum sollte jemand Bienen auf eine Tür meißeln, hinter der Menschen begraben wurden. Der Stein ist massiv, aber die Scharniere hast du zusammen mit deinem Vater eingesetzt. Hoffentlich halten sie. Deine Schwester schreit noch immer - kläglich und wimmernd. Wenn sie doch nur aufhören würde. Das einzige Licht bietet eine flackernde Kerze in einer abgedunelten Laterne. Ihr Schein zeichnet dunkle Schatten in den Raum und auf die Tür. Obwohl alle wissen, was dort draußen wartet, ist im Turm bis auf die Schreie von Gera kein Geräusch zu vernehmen. [[Weiterlesen.->Verteidigung Erdgeschoss 2]] #Grabesturm Du atmest erleichtert auf, als sich eine weitere Bewegung an der Tür erneut als Schatten herausstellt. Dann aber wächst der Schatten und dringt in den Raum. Erst verschluckt er die Kerze, dann den ersten Dorfbewohner. Ihr drängt euch alle an die Wand, die der Tür gegenüberliegt, aber es ist einfach nicht genug Platz! Der Turm erzittert unter einem dumpfen Schlag. Es ist an der Tür! Haben die Bolzen gehalten oder ist das Wesen bereits im Raum? Verzweifelt reißt du die Augen auf, doch du erkennst nur Schwärze. Wieder der Schrei. Er dringt bis in dein Knochenmark und vermischt sich mit der Pein deiner Schwester. - [[Das Ding muss aus deinem Kopf. Verzweifelt schlägst du die Stirn gegen den Stein und erbrichst.->Erwachen nach Dämonenangriff]] (if: $Abenteuerpunkte is >24)[- [[Deinen Verstand kannst du abschirmen, aber das Geräusch dringt in deine Eingeweide. Dein Darm entleert sich.-> Hohe SK]]] (if: $Abenteuerpunkte is >24)[- [[Du spannst deine Muskeln an und kämpfst gegen die unheilige Kraft an. Trotzdem fährt ein stechender Schmerz durch dein Rückemark.->Hohe ZK]]] #Grabesturm Irgendwann musst du das Bewusstsein verloren haben. Du kannst nicht sagen, ob du nur einen Moment weggetreten bist oder Stunden geschlafen hast. Dich umgibt noch immer die Dunkelheit, doch du kannst diese schreckliche andere Präsenz nicht mehr fühlen. Langsam gewinnst du die Kontrolle über deinen Körper zurück und schlägst die Augen auf. Das Licht der winzigen abgeschirmten Kerze brennt fürchterlich. Es ist still. Was auch immer in den Turm eingedrungen ist - nun ist es wieder weg. Die anderen Dorfbewohner umringen dich, starren dich an. Was wollen alle von dir? Du bist doch sicher nicht der einzige, der den Schrecken nicht ertragen hat. Warum starren Sie dich so an? Wieder nimmst du diese absolute Stille war und dir wird klar, was fehlt: Auch die Schreie deiner Schwester sind verklungen. Plötzlich bist du wieder auf den Beinen und hastest die Strickleiter ins nächste Stockwerk. [[Weiterlesen.->Tod Schwester]] #Grabesturm { (set: $HoheSeelenkraft to "true") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte-25) (set: $Seelenkraft to $Seelenkraft+1) } (text-colour: blue)[Hohe Seelenkraft] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte -25] [[Weiterlesen.->Erwachen nach Dämonenangriff]] #Grabesturm { (set: $HoheZähigkeit to "true") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte-25) (set: $Zähigkeit to $Zähigkeit+1) } (text-colour: blue)[Hohe Zähigkeit] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte -25] [[Weiterlesen.->Erwachen nach Dämonenangriff]] #Grabesturm Die Tür in den abgetrennten Raum mit deiner Schwester steht offen und du drängst dich an den anderen Dörflern vorbei. Deine Mutter lehnt an dem grob gezimmerten Holzrahmen. Dein Vater hält ihre Schulter, starrt aber ausdruckslos in die Mitte der versammelten Nachbarn. Über deiner Schwester steht Idra. Sie hät mit beiden Händen einen schweren Stein. Er muss zu einer der vielen Grabnischen gehören. Unter der alten Hebamme liegt Gera. Ihr Bauch ist durch einen langen Schnitt geöffnet worden. Taub registrierst du, dass deine Schwester unter der Geburt gestorben ist. Idra muss versucht haben, das Kind auf diesem Weg trotzdem noch zu retten. Du kannst deinen Blick aber nicht lange auf der riesigen Wunde halten. Deine volle Aufmerksamkeit wird von dem Ding benötigt, das direkt vor Idra liegt. Es zuckt und windet sich. Es ist keine Wunder, dass deine Schwester es nicht gebären konnte. Das Kind trägt zwei Köpfe. Mit aller Kraft lässt Idra den Stein hinunterfahren. [[Weiterlesen.->Urteil Dorfbewohner]] #Dorfplatz { (set: $Steigerungspunkte to $Abenteuerpunkte) (set: $Abenteuerpunkte to 0) } Wie betäubt sitzt du in der Mitte des Dorfs und sinnst über den Ereignissen der letzten Nacht. Vor die erhebt sich der runde Grabesturm in die Höhe. Mittlerweile ist das Praiosgestirn aufgegangen, aber die Wolken lassen nur ein trübes Zwielicht gewähren. Die Macht des Götterfürsten ist hier in Tobrien gebrochen. Nachdem die unmittelbare Gefahr vorrüber war, kam Aberdan aus seinem Versteck gekrochen und hatte begonnen, deine Familie anzuschuldigen: Die Schreie deiner Schwester seien schuld gewesen. Geras Schwangerschaft hatte vielen Mut gemacht, aber nach der Missgeburt und dem Tod deiner Schwester haben sich diese Sympathien ins Gegenteil verkehrt. Als wäre der Tod eines geliebten Familienmitglieds nicht schlimm genug, musstest du viele böse Blicke ertragen. Wo du auch hinkamst, wurde getuschelt. Fast fühlst du dich an die Zeiten erinnert, als sich dein Vater weigerte, Schwarzkorn anzubauen. In Tobrien schützen die Starken die Schwachen. So war es schon immer. Aber was, wenn die Gemeinschaft entscheidet, dass deine Familie nur noch eine Belastung darstellt? Wird man euch ausschließen? Und wohin solltest du dann gehen. Du bist noch nie mehr als eine Tagesreise von deinem Dorf entfernt gewesen. Tränen rinnen über deine Wangen, aber du bist dir nicht sicher, ob du weinst oder der Ruß von Geras Scheiterhaufen noch immer deine Augen quält. Gleich nachdem ihr den Turm verlassen habt, hast du sie abseits des Dorfs verbrannt. Und das, was in ihr gewachsen ist. Deinen Neffen? Deine Nichte? Wer kann das schon so genau sagen. Du reibst deine Augen, bis dein Blick wieder klar wird. Sorgenvoll gleitet dein Blick zur großen Steintür im Erdgeschoss des Turms. Was auch immer letzte Nach in den Turm eindringen wollte, hat das Relief über der Tür zertrümmert. Vor vielen hundert Jahren war der Turm mit solchen Reliefs überzogen, aber Zeit und Gezeiten haben sie alle abgetragen - bis auf das Muster über der Tür. Seit du denken kannst, erzählte man sich im Dorf Geschichten über die Macht dieses Reliefs. Was, wenn der Turm nun keinen Schutz mehr bietet? Dann kannst du mit deiner Familie auch gleich auswandern. Wenn du dich nur an das genaue Muster erinnern könntest. Viele Male bist du hier gesessen und hast das abstrakte Kunstwerk bestaunt. Wenn du ein neues Relief in den Stein schnitzen könntest, würden deine Nachbarn sicher wieder anders über deine Familie denken... [[Weiterlesen.->Dorfplatz]] #Dorfplatz Die Bewohner gehen ihrer gewohnten Tätigkeiten nach. Sie holen Wasser vom Brunnen, waschen Wäsche im Bach oder schieben Karren zu den Feldern. Doch etwas ist anders als sonst. Trotz des harten Lebens war hier und dort ein Lachen zu hören. Nun ist es noch stiller geworden. Möchtest du jemanden besuchen? * Familie [[Aberdan->Haus der Aberdans]] wohnt im größten Haus. * Osko findest du in der [[Werkstatt->Neue Schmiede]]. * [[Firutin->Firutins Hütte]] wohnt in einer Hütte ganz am Rand des Dorfes. * [[Idra->Idras Hütte]] wohnt ebenfalls etwas abseits. * Du könntest auch [[deine Eltern->Besuch Eltern]] besuchen. Du wohnst noch immer mit ihnen unter einem Dach. Du kannst auch zurück zum [[Turm->Grabesturm]] oder einen Ausflug ins [[Umland->Expeditionen]] machen. ##Speicherpunkt (if: (saved-games:) contains "Slot A")[ (text: "Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")]\ (else:)[ Spielstand A ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot B")[ (text: "Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")]\ (else:)[ Spielstand B ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot C")[ (text: "Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")]\ (else:)[ Spielstand C ist leer.]\ (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz A")[(if:(save-game:"Slot A",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz A um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Dorfplatz")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz B")[(if:(save-game:"Slot B",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz B um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Dorfplatz")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz C")[(if:(save-game:"Slot C",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz C um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Dorfplatz")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] #Dorfplatz Wohin möchtest du gehen? - Einige hundert Schritt Richtung Norden liegt eine [[Lichtung->Zeichenplatz]] auf einem Hügel. Dort hast du früher oft gezeichnet. \(if: $QuestArkhobal is "Druide")[ - Du machst dich auf die Suche nach [[Udart->Gespräch Druide 2]].] \(if: $QuestArkhobal is "Arkhobal")[ - Du gehst noch einmal zu dem [[unheimlichen Baum->Weg zum Arkhobal]].] \(if: $QuestArkhobal is "Idra")[ - Du machst dich auf die Suche nach dem [[weisen Mann->Weg zum Druide]], von dem dir Idra erzählt hat.] \(if: $QuestPapier is "true")[ - Du wanderst in das [[alte Hainwacht->Weg ins alte Hainwacht]], um dort dein Zeichenpapier zu suchen.] \(if: $QuestTurm is "true")[ - Du brichst nach Trollfurt auf, um auf dem Weg nach dem [[zweiten Turm->Weg nach Trollfurt]] Ausschau zu halten, den dir Firutin beschrieben hat.] Oder du triffst auf dem [[Dorfplatz->Dorfplatz]] eine andere Entscheidung. #Lichtung im Wald Deine Eltern haben dich und Gera immer gewarnt, allein das Dorf zu verlassen. Einmal hat sich tatsächlich der verwesende Oberkörper eines toten Reiters bis auf den Dorfplatz gezogen. Die Kiefer haben nach jedem geschnappt, der sich dem untoten Kadaver näherte. Malarai war die einzige der Halbwüchsigen, die sich traute, das Ding mit einem Stock zu berühren. Gefährlich war es aber nicht wirklich. Unwillkürlich musst du bei der Erinnerung lächeln. Trotzdem hast du auf dieser Lichtung viele Stunden allein verbracht. Die Bäume stehen hier weit auseinander und die erhöhte Lage auf einem kleinen Felsen lässt einen Gefahren schon von weitem erkennen. Gleichzeitig hilft der Ausblick beim Nachdenken und Schnitzen. \(if: $PortraitMalen is "besucht")[ Kurz überlegst du, ein weiteres Portrait zu malen, aber vielleicht brauchst du die restlichen Bögen noch, um Informationen über das Relief des Grabesturms zu sammeln. Du kehrst zurück zum [[Dorfplatz]].] \(else-if: $Zeichenpapier is "true")[ Mit dem Papier könntest du dich an einem [[Portrait->Portrait malen]] versuchen. Oder du kehrst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]].] \(else:)[ Leider kannst du jetzt nichts malen. Dein Vater war immer stolz auf dein Talent und hatte dir sogar mehrere Bögen echtes Papier von einem Händler aus Yol-Ghurmak gekauft. Doch genau wie deine Stiefel befindet es sich nun im Besitz der Familie Aberdan. (set: $Zeichenpapier to "false") Du gehst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]].] #Haus der Aberdans (if: $Zeichenpapier is "true")[ Du klopfst, aber diesmal öffnet dir nicht Ingalf Aberdan, sondern seine [[Tochter->Malarai Aberdan]].] \(else-if: $QuestPapier is "true")[ Du klopfst, aber niemand öffnet dir. Also kehrst du zurück auf den [[Dorfplatz->Dorfplatz]].] \(else:)[ \(if: $HausderAberdans is "besucht")[ Wieder stehst du vor dem relativ großen Haus der Aberdans.] \(else:)[Fast alle Hütten des Dorfs bestehen aus frisch geschlagenem Holz und sind grob zusammengezimmert. Im Sommer ist es drinnen warm und stickig, im Winter zugig und kalt. Das Haus der Aberdans bildet eine Ausnahme. Das letzte bisschen Stolz und abgelagertes Holz des Dorfes wurden beim Bau des Hauses des Dorfvorstehers eingesetzt. Natürlich ist es kein Vergleich mit dem Steinhaus der Aberdans im alten Dorf, aber zumindest hat es drei abgetrennte Räume.] Du klopfst und Ingalf Aberdan öffnet dir. [[Weiterlesen.-> Haus der Aberdans 2]] ] #Lichtung im Wald { (set: $Portrait to (prompt: "Wen möchtest du malen?", "Alrik")) (if: $Portrait is "")[(go-to: "Zeichenplatz")] (set: $PortraitMalen to "besucht") } \(if: $Portrait contains "Malarai" or "malarai")[ Nachdenklich betrachtest du das Papier. Wie willst du [[Malarai malen->Malarai malen]]?] \(else-if: $Portrait contains "Aberdan" or "aberdan" or "Ingalf" or "ingalf")[ Ingalf Aberdan geht dir leicht von der Hand. Du skizzierst ihn, wie er noch vor einigen Jahren ausgehsehen hat. Mit dicker Knubbelnase und Pausbacken. Dann denkst du dir noch ein paar Hässlichkeiten dazu. Deutlich besser gelaunt packst du dein Zeichenzeug wieder ein und kehrst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]].] \(else-if: $Portrait contains "Mutter" or "mutter")[ Du beginnst mit den Konturen, aber je weiter du zeichnest, desto mehr erinnern dich die Gesichtszüge an deine Schwester, statt an deine Mutter. Ein dicker Kloß in deinem Hals lähmt deine Hand und schließlich hörst du auf. Du kehrst zurück auf den [[Dorfplatz->Dorfplatz]].] \(else-if: $Portrait contains "Vater" or "vater")[ Irgendwie will dir das Portrait nicht gelingen. Die Konturen werden zu kantig und die Proportionen stimmen nicht. Dein Vater hat für dich und deine Schwester immer das Beste gewollt. Dieses Bild wird ihm nicht gerecht. Du steckst das Papier wieder ein und kehrst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]].] \(else:)[ Du beginnst mit den Konturen, aber irgendwie kommst du nicht voran. Du bist einfach zu abgelenkt und hast keinen freien Kopf. Frustriert und verärgert, dass du einen Bogen Papier verschwendet hast, packst du dein Zeichenzeug wieder ein und kehrst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]].] #Waldweg Du folgst dem Weg, den dir Idra beschrieben hat. Die Vegetation wird immer dichter und du bist dir sicher, auf dem richtigen Pfad zu sein. Selbst das Grün der Bäume erscheint hier anders. Fast so als ob das Siechtum des Landes hier noch nicht Fuß gefasst hätte. Die Vogelstimmen werden lauter und nach kurzer Zeit schreitest du beschwingt aus. Irgendwie wird dir leichter ums Herz. \<style> img { max-width:65%; max-height:65%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/wildnis.gif" alt="Bild Wildnis"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Plenio)] Bald ist der Weg kaum mehr als ein Wildpfad, trotzdem kommt du gut voran. Fast so als ob dir die Pflanzen Platz machen würden. Von der Ferne hörst du das lustige Plätschern eines Baches und als du das Ufer erspähst, sitzt dort ein kleiner grauhaariger Mann mit einem langen, ungepflegten Bart. Auf seiner Schulter hockt ein Eichhörnchen und kleine Vögelchen umschwirren seinen Kopf. [[Du sprichst den Mann an.->Gespräch Druide]] #Flussufer "Seid gegrüßt, Weiser des Waldes!", beginnst du förmlich. Du bist in deiner Kindheit nicht weit gereist, aber deine Mutter legte stets großen Wert auf gute Manieren. Das Männlein dreht sich ruckartig herum: "Habt ihr mich erschreckt!", entfährt es ihm. "Bitte entschuldigt meine schlechten Manieren. Ich bekomme nicht oft Besuch, aber die Gesellschaft der Tiere und Bäume ist mir auch Unterhaltung und Wohltat genug. Mein Name lautet Udart. Seid ihr aus dem Dorf?" Die Knopfäuglein des kleinen Mannes blitzen und Fältchen zeigen sich um Augen und Mundwinkel. [[Du stellst dich vor, erzählst Udart deine Geschichte und bittest ihn um Hilfe, das Relief des Turms wieder herzustellen.->Gespräch Druide 2]] #Flussufer \(unless: $QuestArkhobal is "Druide")[ Udart schüttelt den Kopf: "Es tut mir leid. Diese Idra hat zwar recht. Die Natur selbst hat mir Kräfte verliehen, die ihr wahrscheinlich als Magie bezeichnen würdet, aber über toten Stein besitze ich keine Macht." Er zögert einen Moment. "Ich kenne jeden Fleck in diesem Wäldchen und es gibt ein paar überwachsene Steine, die vielleicht solche Zeichen tragen, aber ich kann euch nicht dorthin führen." Langsam dreht sich der Mann mit ausgestreckten Händen im Kreis: "Ich habe dieses kleine Fleckchen Natur zurückerobert, aber böse Mächte sind in meinen Wald eingedrungen. Genau bei diesen Steinen steht ein Baum, der solchen Mächten dient. Vielleicht steckt tatsächlich Kraft in diesen Steinen und deshalb kann ich nichts gegen ihn ausrichten. Früher oder später wird mein Werk wieder vergehen." Udart lässt Hände und Kopf sinken, wobei sein Bart unwürdig über den Waldboden schleift. (set: $QuestArkhobal to "Druide")] \(else:)[ Udart sitzt noch immer am Flussufer und lässt die Füße ins Wasser baumeln. Das Bächlein plätschert lustig und die Vögel zwitschert, trotzdem umgibt den kleinen Mann ein Wolke der Traurigkeit. Als er dich bemerkt, wischt er sich mit dem Ärmel seiner zerschlissenen Kutte über die Nase und schnieft: "Früher oder später wird der Baum alles zerstören."] * "[[Beschreibt mir den Weg->Druide helfen]], vielleicht kann ich etwas ausrichten." * "Ich würde euch gerne helfen, aber ich bin nur (if: $Geschlecht is "männlich")[ein einfacher Bauernsohn](else:)[eine einfachee Bauerntochter]." Du kehrst zurück zum [[Dorf->Dorfplatz]]. #Flussufer { (set: $WasserschlauchUdart to "true") } Udarts Augen werden groß: "Das würdet ihr tun?" Er kaut auf seiner Unterlippe. "Mich spürt der Baum schon von weitem, aber ihr hättet vielleicht eine Chance." Er überreicht dir einen kleinen ledernen Wasserschlauch. "Reinstes unberührtes Quellwasser. Wenn ihr es unbemerkt zwischen seine Wurzeln gießen könnt, mag es den bösen Baum zu zerstören. Habt Dank, ihr seid ein guter Mensch!" Udart weist dir den Weg. Mit einem unguten Gefühl machst du dich auf den [[Weg->Weg zum Arkhobal]]. #Waldweg \(if: $QuestArkhobal is "Arkhobal")[ Ein riesiger Baum überragt das Blätterdach des Waldes. Das Grün ist mittlerweile Tönen von Orange, Rot und Braun gewichen. Zwar tragen die Bäume auch in diesem Teil des Waldes noch Blätter, aber sie sind nadelgleich zusammengerollt und ausgetrocknet.] \(unless: $QuestArkhobal is "Arkhobal")[ Du bist nur einige Minuten unterwegs, da verändern sich Flora und Fauna bereits. Die Tierstimmen nehmen stetig ab und nur hin und wieder lässt das Geraschel in den Büschen auf einen Waldbewohner schließen. Daher bist du dir sicher, auf dem richtigen Weg zu sein. Der Anblick nach der nächsten Hügelkuppe lässt jedoch keinen Zweifel mehr offen: Ein riesiger Baum überragt das Blätterdach des Waldes. Das Grün ist mittlerweile Tönen von Orange, Rot und Braun gewichen. Zwar tragen die Bäume auch in diesem Teil des Waldes noch Blätter, aber sie sind nadelgleich zusammengerollt und ausgetrocknet.(set: $QuestArkhobal to "Arkhobal")] \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/arkhobal.gif" alt="Bild Arkhobal"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Bishop)] * Noch kannst du [[umkehren->Dorfplatz]]. * Oder [[schleichst->Anschleichen Arkhobal]] du dich an die Wurzeln des Baumes heran? #Lebendiger Baum Der Wald bietet hier wenig Deckung. Die anderen Bäume sind vor ihrem riesigen Bruder zurückgewichen, als ob sie Angst hätten. Außerdem ist der Boden mit trockenem Laub und Ästen übersäht. { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to 1) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Die Verbergen-Probe ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Anschleichen Arkhobal]] #Lebendiger Baum { (set: $QuestArkhobal to "vergiftet") (set: $WasserschlauchUdart to "false") } Du kommst dir etwas lächerlich vor. Vor was sollst du dich überhaupt verstecken? Der Baum mag zwar furchteinflößend aussehen, aber letzlich hat er keine Augen. Wie sollst du bitteschön wissen, ob er in deine Richtung blickt. Trotzdem achtest du darauf, dich so klein wie möglich zu machen und keine Geräusche zu verursachen. Als du mitten zwischen den Wurzeln des Baumriesen liegst, öffnest du den Wasserschlauch und lässt das Wasser in die Erde fließen. [[Weiterlesen.->Gefangen vom Arkhobal]] #Lebendiger Baum Du kommst dir etwas lächerlich vor. Vor was sollst du dich überhaupt verstecken? Der Baum mag zwar furchteinflößend aussehen, aber letzlich hat er keine Augen. Wie sollst du bitteschön wissen, ob er in deine Richtung blickt. Unter deinem rechten Fuß knackt etwas. [[Weiterlesen.->Gefangen vom Arkhobal]] #Lebendiger Baum Plötzlich brechen die Niederhöllen um dich herum auf. Tentakeln gleich schießen die Wurzeln in die Höhe und ergreifen dich. Du wirst durch die Luft geschleudert und wieder gepackt. Ein eiserner Griff drückt dir den Atem ab und hält dich in der Luft. Im Stamm tut sich ein riesiges Maul auf: "Was schleichst du hier herum, du nichtsnutziger Menschenwurm? Hat dich der Druide geschickt?" Der Luftstrom, der die durchdringende Stimme begleitet ist voll von Moder und Schimmel. Die Wurzeln ziehen sich immer fester um deinen Brustkorb zusammen. Was antwortest du, bevor dir die Luft ausgeht? * [["Ja, ich gebe es zu, Udart hat mich geschickt, um dich zu vergiften"->Geständnis Arkhobal]] * [["Stirb elender Baum!"->Drohung Arkhobal]] * [["Bitte verschone mich!"->Drohung Arkhobal]] #Lebendiger Baum { (set: $QuestUdart to "Wahrheit") } Du gurgelst verzweifelt, als sich die Wurzelhände versteifen, doch dann lässt der Druck wieder etwas nach. Ein schreckliches Knarren und Rattern erklingt in deinen Ohren. Du brauchst einige Augenblicke, bis du merkst, dass das Wesen lacht. "Was hat er dir erzählt? Dass ich seine kostbaren Tierchen töte? Ich bin es, der dich und dein Dorf seit Jahren beschützt. Der Feurige Vater selbst hat mich hier gedeihen lassen!" Langsam heben sich einige Wurzeln aus dem Boden. Vor lauter herabrießelnder Erde kannst du erst nicht erkennen, was sich darunter befindet. Dann erblickst du blanke Knochen. Es ist die abgetrennte untere Hälfte eines menschlichen Leichnahms. "Warum glaubst du, ist dein Dorf von Untoten noch nicht überrant worden? Geh! Frag den Druiden, warum sein Wäldchen so hübsch gedeiht!" [[Weiterlesen.->Gestädnis Arkhobal 2]] #Lebendiger Baum Ein schreckliches Knarren und Rattern erklingt in deinen Ohren. Du brauchst einige Augenblicke, bis du merkst, dass das Wesen lacht. Dann verstärkt sich der Druck auf deinen Brustkorb. Du bekommst keine Luft mehr. Langsam schwinden deine Sinne. [[Weiterlesen.->Arkhobal tötet]] #Lebendiger Baum \(if: $Glaube is "Zwölf")[ Mit deinem letzten Atemzug flehst du verzweifelt zu den Zwölf Geschwistern, aber weder ein Blitz spaltet den Baum noch ein Regenschauer versengt ihn. Die Götter haben dich und das Land verlassen. Der Druck in deiner Brust steigert sich zu unsäglichen Schmerzen. Hast du noch eine Wahl?] \(else:)[Der Druck in deiner Brust steigert sich zu unsäglichen Schmerzen. Hast du noch eine Wahl?] Möchtest du den [[Feurigen Vater->Feurigen Vater anflehen]] um Hilfe bitten oder [[stirbst du->Arkhobal tötet 2]] als freier Mensch? #Lebendiger Baum Mit deinem letzten Atem schreist du es heraus: "Feuriger Vater, verschone mich!" \(if: $Minderpakt is "gelungen")[ [[Weiterlesen.->Minderpakt Arkhobal gelungen]]] \(else:)[ { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to -2) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Lege eine Willenskraftprobe ab, um zu sehen, ob dich der Feurige Vater erhört. Die Probe ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Feurigen Vater anflehen]] ] #Lebendiger Baum \(if: $QuestArkhobal is "vergiftet")[ Plötzlich beginnt die Rinde des Baums, Blasen zu werfen. Die äußere Schicht platzt auf und Dampf entweicht. Es scheint fast so, als würde das Wesen kochen. Langsam lockert sich der Griff der Wurzelhände und du saugst gierig die verpestete Luft in deine Lungen. Ein schrilles Geräusch bringt fast deine Trommelfälle zum Platzen. Es steigert sich ins Unendliche und das nächste, was du wahrnimmst ist dein Aufprall auf dem toten harten Waldboden. [[Weiterlesen.->Arkhobal tot]]] \(else:)[ Als letztes nimmst du ein eklig feuchtes Knacken war. In deiner Besinnungslosigkeit denkst du zuerst an Zweige, aber dein Brustkorb hat nachgegeben. Du bist [[tot->Held gestorben]].] #Lebendiger Baum { (set: $QuestArkhobal to "ArkhobalTot") } Du brauchst eine Weile, bis du dich wieder erheben kannst. Dein Verstand weigert sich zu verarbeiten, was du gerade erlebt hast. Mechanisch machst du dich an die Arbeit. Du wühlst den Waldboden mit bloßen Händen auf. Zwar ist er hart und trocken, er wird aber auch kaum mehr von Wurzelwerk zusammengehalten. Bis auf den monströsen Baum ist hier alles verendet und auch dieser ist nun vergangen. Dir kommt es wie Stunden vor, aber wahrscheinlich braucht du nur einige Minuten bist du auf einen großen Stein stößt. Er trägt Schriftzeichen. Sie erinnern dich an das Relief auf eurem Grabesturm. [[Weiterlesen.->Relief Arkhobal]] Nun das ist also das Ende deiner kleinen unbedeutenden Existenz gekommen. Niemand wird sich an deine Taten erinnern und ohne dich wird die Bewohner deines Dorfs wahrscheinlich bald dasselbe Schicksal ereilen. \(if: $Karma is >-3)[ Zumindest waren deine Entscheidungen nicht von Boshaftigkeit und Eigennutz geprägt. Somit kannst du hoffen, einen Platz in einem der Paradiese Alverans zu finden.] \(else:)[ Vielleicht ist es aber auch besser so. Deine Entscheidungen waren nicht immer frei von Boshaftigkeit und Eigennutz. (if: $Minderpakt is "gelungen")[Du hast dich sogar mit dämonischen Mächten eingelassen - bewusst oder unbewusst. Dir steht eine Unendlichkeit in der Seelenmühle bevor, bis du schließlich selbt zu einer der schrecklichen Gestalten wirst, vor denen du während deinem kurzen Abenteuerleben geflohen bist.] ] Nicht einverstanden? Dann bleibt dir nur, die Dunkle Mutter zu bitten, deinem Tod einen Sinn zu verleihen. Lade einen Spielstand und triff nächstes Mal eine andere Entscheidung! #Spielstände (if: (saved-games:) contains "Slot A")[(link: "Lade Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")[(load-game:"Slot A")] ]\ (else:)[Spielstand A ist leer. ]\ (if: (saved-games:) contains "Slot B")[(link: "Lade Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")[(load-game:"Slot B")] ]\ (else:)[Spielstand B ist leer. ]\ (if: (saved-games:) contains "Slot C")[(link: "Lade Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")[(load-game:"Slot C")] ]\ (else:)[Spielstand C ist leer. ] #Lebendiger Baum { (set: $Minderpakt to "gelungen") (set: $BerennenderFeuerstrahl to "true") (set: $Größenwahn to "true") (set: $Karma to $Karma -2) } Irgendwie bekommst du eine Hand frei. Aus deiner Faust löst sich ein Feuerstrahl und hüllt den Baum ein. Ein schrilles Geräusch bringt deine Trommelfälle fast zum Platzen. Langsam lockert sich der Griff der Wurzelhände und du saugst gierig die verpestete Luft in deine Lungen. In diesem kurzen Moment fühlst du dich unbesiegbar! (text-colour: blue)[Persönlichkeitsschwäche (Größenwahn)] Das Geschrei des Baums steigert sich ins Unendliche und das Nächste, was du wahrnimmst, ist dein Aufprall auf dem toten harten Waldboden. Röchelnd dankst du dem Feurigen Vater. [[Weiterlesen.->Arkhobal tot]] #Lebendiger Baum Du bist zu schwach. Der Feurige Vater erhöhrt dich nicht! [[Weiterlesen.->Arkhobal tötet 2]]{ (set: $FP to $Willenskraft) (set: $TeilprobeEigenschaft1 to $MU) (set: $TeilprobeEigenschaft2 to $IN) (set: $TeilprobeEigenschaft3 to $CH) (display: "Fertigkeitsprobe") } #Lebendiger Baum (if: $QuestArkhobal is "vergiftet")[Plötzlich beginnt die Rinde des Baums, Blasen zu werfen. Die äußere Schicht platzt auf und Dampf entweicht. Es scheint fast so, als würde das Wesen kochen. Langsam lockert sich der Griff der Wurzelhände und du saugst gierig die verpestete Luft in deine Lungen. Ein schrilles Geräusch bringt fast deine Trommelfälle zum Platzen. Es steigert sich ins Unendliche und das nächste, was du wahrnimmst ist dein Aufprall auf dem toten harten Waldboden. [[Weiterlesen.->Arkhobal tot]]] \(else:)[Der Aufprall hat das letzte Restchen Luft aus deinen Lungen gepresst. Du liegst flach auf dem Boden und ringst um Atem. Da erblickst du neben dem Skelett, wo sich der Boden unter den Wurzeln aufgetan hat, einen alten Stein mit Schriftzeichen. Sie erinnern dich an das Relief auf eurem Grabesturm. { (set: $QuestArkhobal to "ArkhobalLebendig") } [[Weiterlesen.->Relief Arkhobal]]] #Lebendiger Baum \<style> img { max-width:65%; max-height:65%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/runen_im_stein.gif" alt="Bild Runen im Stein"> </div> Hastig prägst du dir die Symbole ein. An diesen Ort wirst du keinesfalls zurückkehren. \(if: $Zeichenpapier is "true")[ Mit zitternden Händen fertigst du dir ein paar Erinnerungshilfen auf Papier an. Dann verlässt du den Ort so schnell du kannst. Auf deinem Weg zu Udart arbeitest du die Zeichnung weiter aus, damit dir kein Detail verloren geht.(set: $BruckstückBaum to "true") (text-colour: blue)[Du musst die Symbole nicht abzeichnen. Du findest sie jederzeit in der Kopfzeile.]] \(else:)[ (text-colour: blue)[Du musst die Symbole nicht abzeichnen. Du findest sie jederzeit in der Kopfzeile, sobald du über Zeichenpapier verfügst.]] Die letzte halbe Stunde hat dich so mitgenommen, dass du auf dem Rückweg eher beiläufig bemerkst, dass sich der staubige tote Boden wieder zu dem moosüberzogenen weichen Grün gewandelt hat. In der Ferne nimmst du das lustige Plätschern des Bächleins war, an dem du Udart zuvor getroffen hast. [[Weiterlesen.->Wiedersehen mit Udart]] ##Speicherpunkt (if: (saved-games:) contains "Slot A")[ (text: "Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")]\ (else:)[ Spielstand A ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot B")[ (text: "Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")]\ (else:)[ Spielstand B ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot C")[ (text: "Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")]\ (else:)[ Spielstand C ist leer.]\ (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz A")[(if:(save-game:"Slot A",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz A um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Relief Arkhobal")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz B")[(if:(save-game:"Slot B",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz B um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Relief Arkhobal")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz C")[(if:(save-game:"Slot C",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz C um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Relief Arkhobal")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] #Flussufer Erneut triffst du auf Udart am Flussufer. Er lässt Steinchen über die Wasseroberfläche springen. Auf seiner Schulter sitzt noch immer ein Eichhörnchen. Wohl um sich zu wärmen, hat er ein kleines Lagerfeuer entzündet. Zumindest hängt kein Braten über der lustig tänzelnden Flamme. Als du auf wenige Schritt heran bist, blickt der bärtige kleine Mann auf: "Ist es vollbracht? Hast du den bösen Baum besiegt?", fragt er hoffnungsvoll. \(if: $QuestUdart is "Wahrheit")[ * Möchstest du Udart mit der [[Geschichte des Baums konfrontieren->Sag die Wahrheit Udart]]? Fragst du, warum das Wäldchen hier so hübsch gedeiht? * Oder willst du die [[Anschuldigungen des verdorbenen Baumes für dich behalten->KeineKonfrontationUdart]]. Solchen Wesen kann man nicht trauen. ] \(else:)[ [[Weiterlesen.->KeineKonfrontationUdart]] ] #Flussufer Udart schaut dich mit seinen kleinen Knopfäuglein an und schüttelt den Kopf. "Es ist in deinen Geist eingedrungen und will dich gegen mich aufhetzen. Lass dich nicht benutzen! * [["Dann erkläre mir, woher du die Kraft nimmst, damit alles hier gedeiht, während das Land drum herum zu Staub zerfällt!"->Sag die Wahrheit Udart 2]] * [["Bitte entschuldigt Udart. Dieser Baum war das Schrecklichste, was ich je in meinem Leben gesehen habe, obwohl ich erst gestern meine Schwester verloren habe. Natürlich habt ihr recht"->KeineKonfrontationUdart]] #Flussufer Wie ein Gewand fällt die Fröhlichkeit von dem kleinen Männchen ab. Aus zusammengekniffenen Augen starrt es dich hasserfüllt an. "Die Menschen haben das Land zerstört. Ich habe der Natur nur zurückgegeben, was sie sich unrechtmäßig genommen haben." Du bist dir nicht sicher, ob Udart eine Zaubergeste vollführt hat, aber überall um dich herum biegen sich Bäume unmerklich und ziehen sich Büsche scheinbar ein Stück aus dem Boden. An unzähligen Stellen werden Gerippe und Leichen sichtbar. Nur mühsam kannst du den Brechreiz unterdrücken. Warum hast du diesen Gestank bei deinem letzten Besuch nicht wahrgenommen? "Keiner dieser Menschen war unschuldig." Du betrachtest die Leichen genauer. Viele tragen Wappenröcke und Rüstungsteile, aber dann entdeckst du ein Fetzen roten Stoff, dessen Muster dir bekannt vorkommt. Die Farbe ist ausgeblichen, aber kein Zweifel - das muss Borbarild sein. Dir stockt der Atem. Sie war neben Osko, Malarai, Gera und dir das einzige Kind im Dorf. Aber vor zwei Sommern hat das Ding sie geholt, zumindest dachtet ihr das. Was möchtest du Udart entgegnen? * [["Sterbt, elender Möööörder!"->Feuerelementar]] * [["Bitte verschont mich!"->Feuerelementar]] * [["Warum habr ihr das getan?"->Feuerelementar]] #Haus der Aberdans (if: $HausderAberdans is "besucht")[Die Flügel der breiten Nase blähen sich auf als Aberdan dich sieht. "Was willst du schon wieder? Mach, dass du wegkommst!"] \(else:)[Ingalf sieht noch schlechter aus als sonst. Die letzte Nacht muss ihm schwer zugesetzt haben. Er ist noch immer bleich wie Käse und ein säuerlicher Geruch umgibt ihn. "Verschwinde Junge. Du hast schon genug Unglück über das Dorf gebracht!"(set: $HausderAberdans to "besucht")] - Was sollst du darauf antworten? Du machst dich davon und kehrst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]]. \(if: $Jähzornig is "true")[ - "Du namenloser Sohn einer reudigen Hündin!" Wutentbrannt kehrst du Aberdan den Rücken zu und kehrst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]].] \(if: $Zeichenpapier is "false")[ - Du schluckst deinen Zorn und deine Trauer hinunter: "Hört mich an! Ich glaube, das Dorf ist in Gefahr. Das Relief des Turms ist zerstört. Vielleicht kann ich es wieder herstellen, aber [[ich benötige mein Papier->Haus der Aberdans 3]]. Für Entwürfe.] #Haus der Aberdans "Blödsinniges (if: $Geschlecht is "männlich")[Jungengewäsch](else:)[Mädchengewäsch]", tut Ingalf deine Bedenken ab. Allerdings macht sein Gesichtsausdruck einen deutlich unsicheren Eindruck als seine Worte. "Malarai! Komm, (if: $Geschlecht is "männlich")[dein Freund](else:)[deine Freundin] möchte mit dir sprechen!" Aus dem Nebenzimmer streckt Malarai den Kopf mit den kurzen schwarzen Haaren durch die Tür. Sie macht ein überraschtes Gesicht. Du weißt nicht, wen Sie bei der Ankündigung erwartet hat, aber sicher nicht dich. Ihr wart tatsächlich Spielkameraden, aber das ist schon viele Jahre vorbei. Ingalf zieht sich in den Nebenraum zurück, scheinbar froh, sich nicht mehr mit dir abgegen zu müssen. Dafür steht nun Malarai vor dir. [[Weiterlesen.->Haus der Aberdans 4]] #Haus der Aberdans "Das mit deiner Schwester tut mir leid. Gera war immer nett zu mir", näselt das entstellte Mädchen. Dabei betrachtet sie angestrengt den mit Sägespänen ausgelegten Fußboden. Sie trägt noch immer deine Stiefel. Zwar hast du nur einen kurzen Blick in ihre grünen Augen werfen können, aber es scheint ihr ernst zu sein. \(if: $GefühleMalarai is "beleidigt")[ - Du [[entschuldigst dich für deinen Kommentar->Entschuldigung Malarai]] in der vergangenen Nacht.] - Du fragst nach deinem [[Zeichenpapier->Wo ist mein Papier?]]. #Haus der Aberdans { (set: $GefühleMalarai to "freundlich") (set: $Karma to $Karma +1) } Malarai schaut kurz auf: "Schon in Ordnung. Ich war auch gemein." [[Weiterlesen.->Wo ist mein Papier?]] #Haus der Aberdans { (set: $QuestPapier to "true") } Du erklärst Malarai, dass du das Relief am Turm reparieren möchtest und Papier für die Entwürfe benötigst. "Selbst wenn ich wöllte, könnte ich es dir nicht geben. Beim Umzug aus dem alten Dorf musste ich es zurücklassen." Du nickst geknickt. Nach dem ersten Angriff, flüchteten die Dorfbewohner überhastet zum Grabesturm. Noch viele Male sind die Bewohner zurückgekehrt, um Habseligkeiten zu bergen. Aber immer öfter hat es sich einen der Dörfler geholt. Nun ist schon seit vielen Monden niemand mehr ins alte Dorf aufgebrochen. \(unless: $GefühleMalarai is "beleidigt")[ Malarai zögert kurz, dann meint sie "Warte kurz!" und verschwindet hinten im Haus. Nach einigen Momenten taucht sie mit einem rostigen Schlüssel wieder auf und überreicht ihn dir: "Damit kommst du in unser altes Haus, aber sei vorsichtig."(set: $SchlüsselAberdans to "true")] Auf dem Weg zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]] schweifen deine Gedanken wieder zu Malarai. Warum ihr Vater deinem das Papier wohl abgekauft hat? Malarai hat deine Zeichnungen zwar früher gemocht, konnte aber selbst nichts Vernünftiges zu Papier bringen. #Grabesturm An der Decke des dritten und obersten Stockwerks befindet sich eine schwere Holzluke. Vorsichtig schiebst du den Riegel beiseite und hebst die Platte an. Die Holzplanken sind schwer und fest. Das dort draußen soll nicht hinein zu euch. * [[Du brauchst du mehrere Anläufe, um die Lucke zu öffen. ->Keine Attributänderung]] * [[Die Arbeit auf dem Feld deines Vaters hat deine Muskeln fest und stark werden lassen. Mit Leichtigkeit schiebst du das Holz beiseite.->Hohe Stärke]] * [[Geschickt drehst du dich auf der Leiter und drückst mit der Schulter gegen die Lucke.->Hohe Gewandheit]] #Grabesturm Der Turm überragt mit seinen drei Stockwerken jedes andere Gebäude im Dorf. Die meisten Häuser sind zugegebenermaßen auch nur grob gezimmerte Hütten. Bei vielen haben du und dein Vater im Bau geholfen. Nur wenige Jahre nach deiner Geburt wurde das Dorfzentrum zum Turm verlegt, damit die Bewohner in der Not schnell Schutz suchen konnten. Nach und nach zogen auch die Bauern von den umliegenden Gehöften hierher. Zwar wurde der Weg zu den Feldern viel länger, aber nur noch die Gemeinschaft und der Turm boten Schutz. [[- Wird dir bei dem Anblick schwindlig?->Höhenangst]] [[- Oder beruhigt dich der Anblick eher nach der klaustrophobischen Enge im Turm?->Raumangst]] [[- Weder noch? Dann atme einfach tief durch.->keine Ängste]] #Alte Straße Die Dorfbewohner haben auch den neuen Ort, rund um den Turm, Hainwacht genannt. Aber für dich wird das alte Dorf immer das richtige Hainwacht bleiben. Dort hast du den Großteil deiner Kindheit verbracht. Der Weg ist schnurgerade. Eigentlich ist er nur daran zu erkennen, dass die Sträucher hier etwas weiter auseinander stehen. Unter Moos und Flechten liegen aber uralte Steine. Es sind dieselben, die die Erbauer des Turms verwendet haben. Auch du bist einige Male nach Hainwacht zurückgekehrt, um Schätze und kostbare Erinnerungen zu bergen, aber nie kam dir der Weg so lang vor. Allerdings musstest du ihn auch noch nie allein gehen. Als du schon fürchtest, das Dorf unbemerkt passiert zu haben, tauchen die Silhouetten der [[Häuser->altes Hainwacht 1]] hinter den Büschen am Wegesrand auf. Das Praiosgestirn und die allgegenwärtige Wolkendecke inszenieren ein lebendiges Schattenspiel an dem toten Ort. #Altes Hainwacht { (set: $HetzerCounter to 0) } Eigentlich müssten die Häuser und Hütten mittlerweile überwuchert sein, aber die Natur hat sich den Lebensraum nicht zurückgeholt. Zu sehr ist das Wachstum der meisten Pflanzen in den letzten Jahren zurückgegangen. Trotzdem zeigen die einst stolzen tobrische Fachwerkhäuschen deutlichste Spuren von Vernachlässigung und Verfall. Das ein oder andere Dach ist bereits eingebrochen. Bei den meisten Fenstern sind Läden vorgelegt, aber aus einigen Öffnungen starrt dir die Dunkelheit entgegen wie aus ausgestochenen Augenhöhlen. Der Gutshof deines Vaters befindet sich außerhalb des Dorfes, aber du passierst gerade den kleinen Marktplatz, auf dem deine Mutter eure Waren verkauft und getauscht hat. Du und Gera wart oft dabei und habt Verstecken zwischen den Ständen gespielt. Ein stechender Schmerz fährt dir in die Brust, als du an deine tote Schwester und ihr Kind denken musst. [[Weiterlesen.->Haus der Aberdans Alt]] #Altes Hainwacht (unless: $HausderAberdansAlt is "besucht")[Du lässt den Marktplatz und die Holzhäuser hinter dir. Dein Ziel ist ein zweistöckiges Steinhaus. Als Dorfvorsteher bewohnte Ingalf Aberdan mit seiner Familie das einzige gemauerte Haus, wenn man von Schmiede und Backhaus absah. Der Familiensitz steht etwas abseits auf einem kleinen Hügel. Die meisten Behausungen sind nur provisorisch gegen Eindringlinge und Plünderer gesichert. Das Wesen, das nachts im Dorf lauert, ist Wächter genug. Der Zutritt zum Haus der Aberdans wird dir jedoch von einem schweren Riegel, gesichert durch ein rostiges Vorhängeschloss, verwehrt.(set: $HausderAberdansAlt to "besucht")] \(else:)[Du stehst vor dem alten herrschaftlichen Haus der Aberdans. Noch immer verwehrt dir ein Riegel mit rostigem Vorhängeschloss den Zutritt] \(if: $SchlüsselAberdans is "true")[ - Am einfachsten wäre es natürlich, wenn du den [[Schlüssel->Öffnen mit Schlüssel]] von Malarai benutzt.] \(unless: $Schmiede is "besucht")[ - Vielleicht findest du in der [[Schmiede->Schmiede]] Werkzeug, das dir weiterhelfen könnte.] \(if: $Meißel is "true")[ - Möchtest du dich mit dem [[Meißel am Schloss->AberdansSchloss knacken]] zu schaffen machen?] - Du könntest versuchen, an der [[Fassade emporzuklettern->Fassade erklettern]]. Die Läden im ersten Stock sind geschlossen, scheinen jedoch nicht gesichert. Die Wand bietet aber kaum Halt. #Altes Hainwacht { (set: $Schmiede to "besucht") } Auch die Schmiede steht einige Schritt abseits von den anderen Häusern. Zum Glück ist die Tür nur angelehnt. Doch als du öffnest, erkennst du den Grund hierfür: Alles brauchbare Werkzeug wurde von den Dorfbewohnern schon vor langer Zeit weggeschleppt. Nur der mächtige Amboss steht noch neben der Esse. Hier wirst du nicht fündig, oder vielleicht [[doch->Schmiede suchen]]? #Altes Hainwacht { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to +1) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Vielleicht hilft dir eine Probe auf Sinnesschärfe weiter. Sie ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Schmiede suchen]] #Altes Hainwacht { (set: $Meißel to "true") } Du suchst vergeblich, außer Staub wurde nichts zurückgelassen. Als du gerade wieder gehen willst, fällt dir auf, dass ein schweres Regal etwas von der Wand absteht. Es hat keine Rückwand. Nägel und schattenhafte Umrisse zeugen davon, dass Oskos alter Meister hier sein Werkzeug aufbewahrte und ordentlich aufgehängt hatte. Als du von der Seite schaust, bemerkst du einen Meißel, der zwischen Wand und Regalbrett klemmt. Mit viel Fingerspitzengefühl kannst du ihn hervorziehen. Der wird dir helfen, die Tür zum [[Haus der Aberdans->Haus der Aberdans Alt]] zu öffnen. #Altes Hainwacht Nein, nichts zu machen. Hier ist nichts mehr zu holen. Das alte Regal zeigt nur schattenhafte Umrisse und Nägel an der Wand, wo einst die Werkzeuge gehangen haben müssen. Enttäuscht verlässt du die Schmiede und kehrst zurück zum [[Haus der Aberdans->Haus der Aberdans Alt]]. #Altes Hainwacht Dir bieten sich kaum Griffmöglichkeiten. Nur an wenigen Stellen sind die Steine nicht sauber aufeinandergesetzt und ergeben schmale Absätze für Hände und Füße. { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to -2) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Die Kletteprobe ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Fassade erklettern]] #Altes Hainwacht Ächzend erreichst du das Fensterbrett und stößt den Laden auf. Mit letzter Kraft ziehst du dich hinein. Du landest auf einer schmalen Galerie, von der du die Treppe hinunterschauen kannst. Im ersten Stock befinden sich drei weiß getünchte Türen. [[Intuitiv öffnest du die Mittlere.->Malarais Zimmer]] #Altes Hainwacht { (set: $Lebensenergie to $Lebensenergie-1) (set: $HetzerCounter to $HetzerCounter-1) } Beim Namenlosen! Du rutscht ab und schürfts dir das Knie auf. 1 Schadenspunkt! \(if: $Lebensenergie is >0)[ Wieder stehst du vor [[verschlossener Tür->Haus der Aberdans Alt]].] \(else:)[ [[Du bist tot.->Held gestorben]]] #Altes Hainwacht Du drehst den Schlüssel in dem rostigen Vorhängeschloss. Das Quietschen ist unnatürlich Laut in deinen Ohren. Erst jetzt fällt dir auf, wie still es eigentlich in dem verlassenen Hainwacht ist. [[Weiterlesen.->TürAberdansGeöffnet]] #Altes Hainwacht Der Meißel ist fein genug, um ihn in die Öffnung des groben Vorhängeschlosses zu schieben. Entschlossen hebelst du darin herum, aber kann man so tatsächlich ein Schloss knacken? { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to 2) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Die Probe ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe AberdansSchloss knacken]] #Altes Hainwacht { (set: $Zeichenpapier to "true") (set: $QuestPapier to "false") } Deine Erinnerung hat dich tatsächlich nicht getäuscht. Das muss Malarais Zimmer gewesen sein. Ein Schrank, ein Kinderbett und ein Tischchen bilden die Einrichtung. Die Türen des Schranks stehen offen. Eine alte Puppe und eine kaputte Nachziehente sind die einzigen Bewohner des Möbelstücks. Kunstfertige Schnitzereien zieren das Bett. Du erkennst Wichtel und andere Sagengestalten. Mit geübtem Blick prüfst du die saubere Arbeit. Das muss Ingalf für seine Tochter außerhalb des Orts gekauft haben. Du kennst niemanden im Dorf der so schnitzen kann, von dir einmal abgesehen. An den Wänden hängen einige Zeichnungen, gemalt auf deinem kostbaren Papier. Du willst gerade abfällig den Kopfschütteln, dass Malarai einfach dein Papier vollgeschmiert hat, als du erkennst, das die Zeichnungen von deiner Hand stammen. Es handelt sich um drei Portraits Malarais. Es ist viele Jahre her und die Arbeiten sind alles andere als kunstfertig. Dazu kommt, dass Malarai mit ihrer Hasenscharte auch damals keine hübsche Vorlage abgab. Du wunderst dich, warum Malarai diese Zeichnungen in ihrem Zimmer aufgehängt hat. Nach kurzer Suche findest du hinter dem kleinen Tischchen tatsächlich noch einige Bögen deines alten Zeichenpapiers. Die Jahre haben ihm nicht gut getan. Es ist etwas feucht und hat zu viel Sonne abbekommen - obwohl das in Tobrien kaum möglich scheint. [[Weiterlesen.->AberdansHausVerlassen]] #Altes Hainwacht \(if: $AberdansTür is "offen")[ Eilig verlässt du Malarais Zimmers und hastest die Treppe ins Erdgeschodss hinunter. Durch die angelehnte Tür trittst du in Freie.] \(else:)[ Eilig verlässt du Malarais Zimmers, hängst dich mit beiden Händen ausgestreckt an die Fensterbank und lässt dich fallen. Der Aufprall fährt dir in die Knie, aber du verletzt dich nicht.] Gerade als du aufbrechen willst, hörst du ein schrilles Heulen. Du drehst dich wild im Kreis und erblickst auf einem Hügel mehrere hundert Schritt entfernt ein Tier. \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/hetzer_huegel.gif" alt="Bild Hetzer auf Hügel"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Hennessy)] Vielleicht ein Wolf? Aber solch große Raubtiere haben in Tobrien kaum überlebt und in deiner Jugend hast du auch keinen Wolf gesehen. Während du zögerst, macht das Wesen einen rießigen Satz den Hang hinab uns spurtet in deine Richtung. Du drehst dich um und [[fliehst->Flucht Hetzer 1]]. #Altes Hainwacht Du bist selbst überrascht, als das Schloss aufgeht und den Riegel freigibt. [[Weiterlesen.->TürAberdansGeöffnet]] #Altes Hainwacht { (set: $HetzerCounter to $HetzerCounter-1) } Vergebens! Wie soll man denn auch mit einem Meisel bitteschön ein Schloss knacken!? Wähle vor dem [[Haus der Aberdans->Haus der Aberdans Alt]] eine andere Option. #Altes Hainwacht { (set: $AberdansTür to "offen") } Langsam öffnet sich die Tür und du trittst ein. Zwar ist der Flur leergeräumt, aber allein die Existenz eines Flurs ist schon ein Hinweis auf die einstige Pracht des Anwesens. Viele andere Familien haben sich auch im alten Hainwacht einen einzigem Raum teilen müssen. Du bist schon ewig nicht mehr hier gewesen, aber als Kind hast du tatsächlich hin und wieder mit Malarai in ihrem Kinderzimmer gespielt. Mit einem unbehaglichen Gefühl steigst du die Treppe ins erste Stockwerk empor. Bei jedem Schritt knarren die Stufen, als ob sie sich beschweren wöllten, dass sich wieder ein lebendiges Wesen im Haus bewegt und die tote Ruhe stört. Eine kleine Galerie bildet auch im ersten Stockwerk einen Flur, von dem drei weiß getünchte Türen abgehen. [[Intuitiv öffnest du die Mittlere.->Malarais Zimmer]]{ (set: $MU to 12) (set: $KL to 11) (set: $IN to 12) (set: $CH to 11) (set: $FF to 14) (set: $GE to 11) (set: $KO to 13) (set: $KK to 12) (set: $Lebensenergie to 36) (set: $Seelenkraft to 1) (set: $Zähigkeit to 1) (set: $Geschwindigkeit to 8) (set: $BekehrenÜberzeugen to 4) (set: $Betören to 0) (set: $Einschüchtern to 0) (set: $Etikette to 2) (set: $Gassenwissen to 0) (set: $Menschenkenntnis to 2) (set: $Überreden to 4) (set: $Verkleiden to 0) (set: $Willenskraft to 14) (set: $Alchimie to 0) (set: $BooteSchiffe to 0) (set: $Fahrzeuge to 0) (set: $Handel to 0) (set: $HeilkundeGift to 2) (set: $HeilkundeKrankheiten to 2) (set: $HeilkundeSeele to 2) (set: $HeilkundeWunden to 4) (set: $Holzbearbeitung to 9) (set: $Lebensmittelbearbeitung to 0) (set: $Lederbearbeitung to 0) (set: $MalenZeichnen to 14) (set: $Metallbearbeitung to 2) (set: $Musizieren to 0) (set: $Schlösserknacken to 4) (set: $Steinbearbeitung to 9) (set: $Stoffbearbeitung to 1) (set: $Fliegen to 0) (set: $Gaukeleien to 0) (set: $Klettern to 7) (set: $Körperbeherrschung to 7) (set: $Kraftakt to 8) (set: $Reiten to 0) (set: $Schwimmen to 4) (set: $Selbstbeherrschung to 7) (set: $Singen to 0) (set: $Sinnesschärfe to 7) (set: $Tanzen to 0) (set: $Taschendiebstahl to 0) (set: $Verbergen to 5) (set: $Zechen to 2) (set: $Fährtensuchen to 5) (set: $Fesseln to 2) (set: $FischenAngeln to 2) (set: $Orientierung to 6) (set: $Pflanzenkunde to 4) (set: $Tierkunde to 3) (set: $Wildnisleben to 5) (set: $BrettGlücksspiel to 2) (set: $Geographie to 0) (set: $Geschichtswissen to 0) (set: $GötterKulte to 4) (set: $Kriegskunst to 0) (set: $Magiekunde to 3) (set: $Mechanik to 2) (set: $Rechnen to 2) (set: $Rechtskunde to 0) (set: $SagenLegenden to 6) (set: $Sphärenkunde to 1) (set: $Sternkunde to 2) (set: $Dolche to 6) (set: $Hiebwaffen to 14) (set: $Stangenwaffen to 6) (set: $Schwerter to 6) (set: $Weltfremd to "true") (set: $Sonderfertigkeiten to "Garethi (MS), Kusliker Zeichen, Landwirtschaft") (set: $Attacke to 15) (set: $Parade to 8) (set: $Rüstungsschutz to 0) (set: $Kampfsonderfertigkeiten to 0) (set: $Dukaten to 0) (set: $Silberlinge to 19) (set: $Heller to 4) (set: $Schicksalspunkte to 3) (set: $Abenteuerpunkte to 31) (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $Kohlestift to "true") (set: $Schnitzmesser to "true") (set: $Karma to 0) (set: $R1R1 to "leer") (set: $R1R2 to "leer") (set: $R1R3 to "leer") (set: $R1R4 to "leer") (set: $R1R5 to "leer") (set: $R2R1 to "leer") (set: $R2R2 to "leer") (set: $R2R3 to "leer") (set: $R2R4 to "leer") (set: $R2R5 to "leer") (set: $Spielername to "Alrik") (set: $Aberglaube to "true") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+5) (set: $Geschlecht to "männlich") (set: $Glaube to "Zwölf") (set: $Schmwimmen to $Schwimmen+5) (set: $Klettern to $Klettern-2) (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte-6) (set: $Jähzornig to "true") (set: $GefühleMalarai to "beleidigt") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+10) (set: $GE to $GE+1) (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte-15) (set: $GefühleMalarai to "freundlich") (set: $Raumangst to "false") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+8) (set: $Neugier to "true") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+5) (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+0) (set: $HoheSeelenkraft to "true") (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte-25) (set: $Seelenkraft to $Seelenkraft+1) (set: $Höhenangst to "true") (set: $Gutaussehend to "true") (set: $Minderpakt to "false") (set: $Zeichenpapier to "false") (set: $Eigentumsurkunde to "true") (set: $Wasserknappheit to "true") (set: $WarmesWasser to "true") (set: $QuestTurm to "false") (set: $BruckstückBaum to "true") (set: $OskoErinnerung to "schlecht") (set: $OskoErinnerung to "gut") (set: $EigeneErinnerung to "true") (set: $Zähigkeit to 1) (set: $Seelenkraft to 1) (set: $Karma to -8) (set: $Schwerter to $Schwerter+8) (set: $Hiebwaffen to $Hiebwaffen-8) (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+0) (set: $Bonusschaden to 3) (set: $Trefferwürfel to 1) (set: $Waffe to "Säbel") } #Flussufer \(if: $QuestArkhobal is "ArkhobalLebendig")[ Du erzählst von deinem Scheitern und dass du mit viel Glück dem verdorbenen Baum entkommen konntest. Die kleinen Knopfäuglein schauen plötzlich gar nicht mehr lustig, stattdessen haben sie einen misstrauischen Ausdruck angenommen. Oder haben sie sich vielleicht gar nicht verändert? Du beteuerst noch viele Male, wie gerne du geholfen hättest.(set: $QuestArkhobal to "Ende")] \(if: $QuestArkhobal is "ArkhobalTot")[ Du erzählst, wie du das Unleben des Baums mit dem reinen elementaren Wasser beendet hast. Udart ist überglücklich und kann gar nicht aufhören, dir zu danken. Immer wieder beginnt er davon zu schwärmen, wie sein Wäldchen nun wachsen und gedeihen kann. Vor deinem geistigen Auge malt er Bilder, was in zehn und hundert Jahren aus den Pflanzen und Bäumchen gewachsen sein wird.(set: $QuestArkhobal to "Ende")] Schließlich verbschiedest du dich von Udart und kehrst zurück ins [[Dorf->Dorfplatz]]. (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +2] (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+2) #Flussufer Das Feuer neben Udart knackt und lodert auf. Die Flamme schießt empor und bewegt sich mit einer unmenschlichen Geschwindigkeit auf dich zu. Für einen kurzen Moment glaubst du ein Gesicht in dem gelbroten Wirbel wahrzunehmen. * [["Feuriger Vater, verschone mich!"->Paktprobe Feuerelementar]] * [["Herrin des Herdfeuers, beschütze mich"->Tod durch Feuerelementar?]] * [[Du wendest dich um und fliehst.->Tod durch Feuerelementar]] #Flussufer \(if: $Minderpakt is "gelungen")[ Der Feurige Vater ist ein weiteres mal gnädig. [[Weiterlesen.->Minderpakt Feuerelementar gelungen]]] \(else:)[ { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to -2) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Lege eine Willenskraftprobe ab, um zu sehen, ob dich der Feurige Vater erhört. Die Probe ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Paktprobe Feuerelementar]] ] #Flussufer Die Hitze wird unerträglich. Für einen kurzen Moment erlebst du, wie deine Haut Blasen wirft, aber dann ist es gnädigerweise auch schon vorbei. [[Du bist tot.->Held gestorben]] #Flussufer { (set: $Minderpakt to "gelungen") (set: $Flammenschild to "true") (set: $Größenwahn to "true") (set: $QuestArkhobal to "Ende") (set: $Karma to $Karma -2) } Die Flamme hüllt dich ein. Die Hitze ist unglaublich, aber trotzdem versengt sie nicht deine Haut. Für diesen kurzen Moment fühlst du dich unbesiegbar. (text-colour: blue)[Persönlichkeitsschwäche (Größenwahn)] Du wendest dich um und fliehst zurück zum Dorf. Erst als der Grabesturm in Sichtweite ist, verlangsamst du deinen Schritt. Was ist gerade passiert? Zurück zum [[Dorf->Dorfplatz]]. (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +2] (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+2) #Flussufer Du bist zu schwach. Der Feurige Vater erhöhrt dich nicht! [[Weiterlesen.->Tod durch Feuerelementar]] #Firutins Hütte \(unless: $FirutinsHütte is "besucht")[ Du bezweifelst, dass es eine gute Idee ist, aber der alte Jäger kennt unzählige geheime Wildnispfade, vielleicht hat er sich auch ein Stück des Reliefs eingeprägt? Du klopfst an seine Tür und ziehst dir dabei einen Spreisel des unbehandelten Holzes ein. Schon willst du wieder gehen, da öffnet dir Firutin. Seine blauen Augen schauen wässrig und fokussieren nicht: "Na Täubchen? Schlimme Sache mit deiner Schwester. Suchst du Trost?". Firutns Atem stinkt nach billigstem Alkohol. Aber wer will es ihm verdenken? Schließlich hat er das gleiche gesehen wie du. (set: $FirutinsHütte to "besucht") [["Das Relief des Turms ist zerstört. Ich will es reparieren, aber ich kann micht nicht an alle Details erinnern. Könnt ihr mir helfen?"->Firutins Hütte 2]] ] \(else:)[ Du hast schon viele schreckliche Dinge gesehen, aber gerade kannst du dir nichts vorstellen, dass dich nochmal in diese Hütte treiben könnte. Treffe auf dem [[Dorfplatz->Dorfplatz]] eine andere Entscheidung.] #Firutins Hütte { (set: $QuestTurm to "true") } "Zum Glück erinnere ich mich nur noch an wenige Dinge, aber ich weiß etwas viel Besseres. Auf dem Weg nach Trollfurt habe ich einen zweiten Turm gefunden!" Bei dieser Offenbarung musst du kurz schlucken. Das wäre eine Lösung. Vielleicht würde euch das Wesen dorthin gar nicht folgen? Firutin bemerkt deine Begeisterung und beginnst anzüglich zu grinsen: "Ich zeichne dir eine Karte, aber bekomme ich dafür eine Gegenleistung?" Sagst du Firutin deutlich, [[wohin er sich seine Karte schieben kann->Firutins Angebot abgelehnt]] oder gehst du auf den Tausch ein und [[folgst ihm in seine Hütte->Firutins Angebot angenommen]]. #Firutins Hütte Firutin ist über deine Abfuhr alles andere als erfreut. Zum Glück zeigt der Alkohol Wirkung und seine Flüche folgen dir deutlich weiter als seine Füße. Schließlich erreichst du den [[Dorfplatz->Dorfplatz]]. #Firutins Hütte { (set: $MapTurm to "true") } Du bist nicht stolz darauf, aber wie so oft hast du auch diesmal keine Wahl, wenn du überleben willst. Zum Glück braucht Firutin nicht lange und schläft auch gleich ein. Erst befürchtest du, dass du ihn nochmal wecken musst, aber (if: $Glaube is "Familie")[der Sehende Sohn ist dir ein weiteres Mal wohlgesonnen](else-if: $Glaube is "Zwölf")[Phex ist dir wohlgesonnen](else:)[es kommt anders]: Du findest einen Fetzen gegerbte Tierhaut, die mit mehreren Wegmarken besudelt ist. Bei einer davon handelt es sich um einen Turm. (set: $QuestTurm to "true")(set: $KarteTurm to "true") Du kehrst zurück auf den [[Dorfplatz->Dorfplatz]], nachdem du dich am Bach ausgiebig gewaschen hast. Das Wasser schmeckt brackig, aber es ist allemal besser als der säuerliche Geschmack Firutins. #Elternhaus \(unless: $BesuchEltern is "besucht")[ Mit einem Klos im Hals steuerst du die ärmliche Hütte an, in der dein Vater, deine Mutter, du - und vor Kurzem auch Gera - lebten. Deine Mutter ist noch immer ein aufgelöstes Häuflein Elend. Unbeholfen versucht dein Vater, sie zu trösten, aber in solchen Sachen war er noch nie eine große Hilfe. Trotzdem hat er sich stets um seine Familie gesorgt und gekümmert. Auch jetzt siehst du in seinem Blick, dass ihn noch etwas anderes Quält als der Verlust einer Tochter und seines Enkelkinds. Auch er sorgt sich bereits um die Zukunft der Familie im Dorf. Nach ein paar unbeholfenen Worten an deine Mutter, nickst du deinem Vater zu und [[verlässt die Hütte wieder->Dorfplatz]]. Hoffentlich hat dein Vater die Geste richtig verstanden und weiß jetzt, dass du einen Plan hast.(set: $BesuchEltern to "besucht")] \(else:)[ Du kannst es nicht ertragen, deine Mutter so zu sehen. Außerdem musst du eine Möglichkeit finden, das Relief zu restaurieren, wenn du willst, dass deine Familie eine Zukunft im [[Dorf->Dorfplatz]] hat.] #Weg nach Trollfurt \(if: $MapTurm is "true")[ Firutins Karte ist zwar alles andere als präzise, aber da du die Richtung kennst, in der Trollfurt liegt, erblickst du den Turm schon nach einer kurzen aber strammen Wanderung. [[Weiterlesen.->Zweiter Grabesturm]]] \(else:)[ Du weißt, dass Trollfurt irgendwo im Norden eures neuen Dorfes liegt. Du bist jedoch nie selbst dort gewesen und kennst die Strecke nicht. Der Turm könnte also viele Tagesreisen entfernt liegen. Trotzdem versuchst du dein Glück. [[Weiterlesen.->Weg nach Trollfurt 2]]] #Weg nach Trollfurt { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to -2) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Bitte teste auf Orientierung. Die Probe ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Weg nach Trollfurt 2]]{ (set: $FP to $Orientierung) (set: $TeilprobeEigenschaft1 to $KL) (set: $TeilprobeEigenschaft2 to $IN) (set: $TeilprobeEigenschaft3 to $IN) (display: "Fertigkeitsprobe") } #Weg nach Trollfurt Beim Weg nach Trollfurt muss es sich um einen der größeren Pfade handeln. Außerdem kennst du die Richtung. Das reduziert die Lage des Turms auf zwei oder drei Strecken, die du systematisch absuchst. Je weiter du dich von neuen Hainwacht entfernst, desto dichter wird die Vegetation. Die Dornenbüsche weichen langsam Nadelgehölzen. \<style> img { max-width:65%; max-height:65%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/nadelhoelzer.gif" alt="Bild Nadelhözer"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Okland)] Es dauert nicht lange, dann entdeckst du über den Baumkronen die Zinnen eines runden Turms. Du hast den anderen [[Grabesturm->Zweiter Grabesturm]] gefunden! #Weg nach Trollfurt { (set: $Zufallsbegegnung to (random: 1, 20)) } \(if: $Zufallsbegegnung is >6)[ Du bewegst dich im Kreis und erweiterst deinen Suchradius jedes Mal. Das Umland besteht hauptsächlich aus Gestrüpp und lichtem Unterholz, trotzdem kommst du nur schwer voran. Kaum eine Pflanze hat überlebt, die keine schmerzhaften Dornen ausbildet. Aber das ist nicht das Schlimmste. Einige Exemplare scheinen sich geradewegs nach dir zu strecken, so als ob sie dich einfangen wöllten. Einmal kannst du dich nur mit Mühe und Not wieder befreien. { (set: $Lebensenergie to $Lebensenergie-1) } 1 Schadenspunkt \(if: $Lebensenergie is >0)[ Schließlich erblickst du einen runden Turm, musst aber enttäuscht feststellen, dass es sich um dein eigenes Dorf handelt. Machst du dich nochmal auf den [[Weg->Weg nach Trollfurt 2]] oder gibst du auf und kehrst zurück auf den [[Dorfplatz->Dorfplatz]]?] \(else:)[ [[Du bist tot.->Held gestorben]]] ] \(else-if: $Zufallsbegegnung is >1)[ Du wanderst etwas ziellos in die Richtung, in der du Trollfurt vermutest. Die kargen Dornenbüsche weichen in dieser Gegend immer mehr größeren Nadelgehölzen. \<style> img { max-width:65%; max-height:65%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/nadelhoelzer.gif" alt="Bild Nadelhölzer"> </div> \(Unsplash/Okland) Zwischen den Bäumen tappst plötzlich ein Rehkitz hervor. Ganz ohne Scheu nähert es sich dir. Du hast seit Jahren kein Wild mehr gesehen. Die hungrigen Bewohner Tobriens haben es an vielen Orten dezimiert oder es wurde von aggressiven Pflanzen vertrieben. Möchtest du das [[Tier streicheln->Kitz streicheln]] oder [[hältst du dich besser zurück->Kitz Vorsicht]]?] \(else:)[ { (set: $Schaden to (random: 3, 8)) (set: $Lebensenergie to $Lebensenergie-$Schaden) } Du wanderst etwas ziellos in die Richtung, in der du Trollfurt vermutest. Die kargen Dornenbüsche weichen in dieser Gegend immer mehr größeren Nadelgehölzen. \<style> img { max-width:65%; max-height:65%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/nadelhoelzer.gif" alt="Bild Nadelhölzer"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Okland)] Unvermittelt verspürst du einen brennenden Schmerz in der Schulter. Du verlierst $Schaden Lebenspunkte. \(if: $Lebensenergie is >0)[ Instinktiv greifst du zu deiner Schulter und erwischt ein Fellbündel, das sich als putziges Eichhörnchen herausstellt. Allerdings trägt es auf seiner Stirn ein spitzes Horn, das rot von Blut ist und gerade noch in deiner Schulter gesteckt hat. Ihr schaut euch beide verdutzt an. Als du den Griff vor Überraschung lockerst, überwindet das Wesen seine Starre und ist sogleich zwischen den Bäumen verschwunden. Während du dich noch fragst, was gerade passiert ist, erblickst du über den Baumkronen die Zinnen eines runden Turms. Du hast den anderen [[Grabesturm->Zweiter Grabesturm]] gefunden!] \(else:)[ [[Du bist tot.->Held gestorben]]]] #Zweiter Grabesturm Das Gemäuer steht auf einer kleinen Lichtung und wäre von weithin sichtbar, wären da nicht die großen Nadelbäume ringsherum. In dieser Gegend tragen sie auch tatsächlich noch Nadeln. Wie beim Turm in Neu-Hainwacht handelt es sich um einen runden, mehrstöckigen Bau. Die Zahl der Stockwerke kannst du allerdings nur schätzen, da der Turm keine Fensteröffnungen aufweist. Nur der Eingang ist ein schwarzes Rechteck. Auch bei diesem Exemplar hat jemand die Tür gewaltsam geöffnet. Die zugehörige große Steinplatte liegt flach auf der Wiese. So habt ihr den Turm des Dorfes vorgefunden. Mit klopfendem Herzen trittst du näher und betrachtest das Relief über dem Eingang. [[Weiterlesen.->Zweiter Grabesturm 2]] #Weg nach Trollfurt Als du die Hand ausstreckst, reißt das Reh ein Maul voller spitzer Fangzähne auf und verbeißt sich in deinem Arm. Vor Schmerz brüllend greifst du nach deiner Waffe und verpasst dem Vieh einen ordentlichen Schlag. Die rotglühenden Augen des Rehs sind das Letzte, was du siehst, bevor es im Unterholz verschwindet. Du verlierst 5 Lebenspunkte. { (set: $Lebensenergie to $Lebensenergie-5) } \(if: $Lebensenergie is >0)[ Während du dich noch fragst, was gerade passiert ist, erblickst du über den Baumkronen die Zinnen eines runden Turms. Du hast den anderen [[Grabesturm->Zweiter Grabesturm]] gefunden!] \(else:)[ [[Du bist tot.->Held gestorben]]] #Weg nach Trollfurt Plötzlich reißt das Reh ein Maul voller spitzer Fangzähne auf uns springt dich an. Geistesgegenwärtig verpasst du dem Vieh einen Schlag mit deiner Waffe. Die rotglühenden Augen des Rehs sind das Letzte, was du siehst, bevor es im Unterholz verschwindet. Während du dich noch fragst, was gerade passiert ist, erblickst du über den Baumkronen die Zinnen eines runden Turms. Du hast den anderen [[Grabesturm->Zweiter Grabesturm]] gefunden!] #Idras Hütte \(unless: $IdrasHütte is "besucht")[ Alle Behausungen in Neu-Hainwacht sind grob gezimmerte Hütten aus frisch geschlagenem Holz. Nie war genug Zeit, den Baustoff abzulagern, bis er eine ausreichende Trockenheit erlangt hatte. Überall riecht es nach Harz und das verzogene Holz führt zu zugigen Fugen und Spalten. Idras Hütte bildet eine Ausnahme. Die Behausung hat sie selbst aus jungen Weidenruten geflochten und mit Moos sowie Rindenstücken ausgekleidet. Als du den Vorhang am Eingang beiseiteschiebst, empfängt dich eine gemütliche Wärme. Idra sitzt vor einem offenen Feuer, über dem ein kleiner Kessel hängt. Über ein Loch in der Decke zieht der Rauch ab. Anerkennend musterst du die ungewöhnliche Bauweise.(set: $IdrasHütte to "besucht")] \(else:)[ Wieder führt dich dein Weg zu dem überdimensionalen umgedrehten Korb, der Idra als Heimstatt dient. Du schiebst den Vorhang am Eingang beiseite und trittst ein. Idra sitzt auf dem mit Rindenmulch ausgelegten Boden.] [[Weiterlesen.->Idras Hütte 2]] #Idras Hütte \(if: $Minderpakt is "gelungen")[ Als Idra dich wahrnimmt, werden ihre Augen groß: "$Spielername, was hast du getan? Egal, was du vorhast, das ist es nicht wert!" Idra ist schon seit vielen Jahren eine eigenbrötlerische Einsiedlerin, vielleicht noch mehr als Firutin. Daher übergehst du die groteske Begrüßung, wenngleich sie dich beunruhigt. Du setzt dich neben die alte Frau.] \(else-if: $IdrasHütte2 is "besucht")[ "Sei gegrüßt, $Spielername. Setz dich!"] \(else:)[ Idra empfängt dich herzlich: "Es tut mir so leid, $Spielername. Gera war ein gutes Mädchen. Du hättest das nicht mit ansehen dürfen, aber ich musste das Leiden des Kindes beenden. Alles andere hätte nur seine Schmerzen verlängert. Zumindest das war ich Gera schuldig. Ich habe alles getan, was in meiner Macht stand."(set: $IdrasHütte2 to "besucht")] [[Weiterlesen.->Idras Hütte 3]] #Idras Hütte Was möchtest du Idra fragen? \(if: $Lebensenergie is <15)[ - "Ich bin schwer verletzt. Könntet ihr bitte meine [[Wunden versorgen->Heilung Idra]]?"] \(unless: $ReliefIdra is "besucht")[ - "Ich versuche das [[Relief des Grabesturms->Relief Idra]] wieder herzustellen. Könnt ihr euch noch an Einzelheiten erinnern?"] Wenn dir gerade nichts einfällt, kannst du auch einfach ein paar Höflichkeiten austauschen und dich danach wieder zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]] verabschieden. #Idras Hütte { (set: $Lebensenergie to 15) } Idra mach sich ohne viel zu fragen sogleich an die Arbeit. Sie verbindet deine Blessuren mit wohltuenden Kräuterumschlägen und flößt dir einen würzigen Tee ein. tatsächlich fühlst du dich nach kurzer Zeit deutlich besser. Deine Lebensenergie beträgt wieder 15 Punkte. [[Zurück.->Idras Hütte 3]] #Idras Hütte Du erläuterst Idra deine Befürchtungen und erklärst, warum du das Relief wieder herstellen willst. Sie hört nachdenklich zu und nickt als du fertig bist: "Aberdan ist ein hinterhältiger Hund. Wenn es ihm hilft, den Unmut der anderen Dorfbewohner zu besänftigen, wird er deine Familie ans Messer liefern. Aber mal abgesehen davon fürchte ich auch, dass das Wesen heute Nacht wieder kommen könnte. Nenn es Intuition, aber ich habe das so ein Gefühl. Ich weiß nicht, was die Zeichen über der Tür bedeuteten, aber sie haben uns sicher beschützt. Es waren wabenförmige Einlegearbeiten, das Muster war jedoch zu kompliziert und ich bin alt geworden. Meine Erinnerungen täuschen mich auch bei einfacheren Dingen. Aber ich habe etwas Besseres: Im Wald lebt ein Einsiedler. Ein Mann, der die magische Kunst beherrscht. Vielleicht kann er dir weiterhelfen." (set: $QuestArkhobal to "Idra")(set: $ReliefIdra to "besucht") Idra beschreibt dir den Weg zu dem Unbekannten. Er soll in einem grünen Wäldchen ganz in der Nähe leben. [[Zurück.->Idras Hütte 3]] #Altes Hainwacht Was auch immer dich verfolgt ist sicher kein normales Tier und es ist sicher auch kein Einzelgänger. Das schrille Gehäul kommt nun aus mehreren Richtungen. Sie haben dich eingekreist. Welches Tier plant so etwas? Hättest du in Hainwacht doch bloß nicht so viel Zeit vertrödelt. { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $Probenschwierigkeit to 6) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator +$HetzerCounter) } Geht dir der Atem aus? Lege eine Konstitutionsprobe ab. Sie ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Eigenschaftmodifikator") [[Würfeln!->Eigenschaftsprobe Flucht Hetzer 1]] #Altes Hainwacht Vor Anstrengung und Angst schlägt dein Herz verzweifelt. Viel länger kannst du so nicht weitermachen. * Willst du [[auf einen Baum klettern->Hetzer Baum]]? * Versuchtst du noch ein Stück Distanz zwischen dich und deine Verfolger zu bringen, um dich dann zu [[verstecken->Vor Hetzern verstecken]]? * Überquerst du den kleinen [[Bach->Bach überqueren]], an dem du früher mit Gera und den anderen gespielt hast? ##Speicherpunkt (if: (saved-games:) contains "Slot A")[ (text: "Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")]\ (else:)[ Spielstand A ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot B")[ (text: "Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")]\ (else:)[ Spielstand B ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot C")[ (text: "Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")]\ (else:)[ Spielstand C ist leer.]\ (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz A")[(if:(save-game:"Slot A",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz A um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Hetzerflucht 1 gelungen")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz B")[(if:(save-game:"Slot B",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz B um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Hetzerflucht 1 gelungen")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz C")[(if:(save-game:"Slot C",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz C um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Hetzerflucht 1 gelungen")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] #Altes Hainwacht Das schrille Gehäul wird lauter. Du weißt, dass du nicht langsamer werden darfst, trotzdem kannst du der Versuchung nicht widerstehen und schaust dich um: Nichts. Irritiert bleibst du stehen, dann fällt dich etwas von der Seite an. Das Gewicht des Monsters reißt dich zu Boden. Du starst in ein zähnefletschendes weißes Maul. Acht Beine drücken dich zu Boden. Acht Beine? Ein Wolf hat doch keine acht Beine!? Es ist grotesk, dass du deinen letzten Gedanken an etwas so unwichtiges verschwendest, aber dir bleibt keine Zeit, es zu bereuen. [[Du bist tot.->Held gestorben]] #Altes Hainwacht Gerade erreichst du die Biegung des Flusses. Der beschauliche Flusslauf ist über die Ufer getreten und hat die Wurzeln eines großen toten Baums unterhöhlt. \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/bach.gif" alt="Bild Bach"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Chia)] Mit letzter Kraft ziehst du dich am Stamm hinauf und erreichst die untersten Äste. Wie ein wahnsinniger kletterst du weiter. Wie hoch kommst du? { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to 2) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Lege bitte eine Probe auf Klettern ab. Sie ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Hetzer Baum]] #Altes Hainwacht Du legst deine letzte Kraft in einen verzweifelten Spurt. Du musst dich verstecken. Gerade erreichst du die Biegung des Flusses. Der beschauliche Flusslauf ist über die Ufer getreten und hat die Wurzeln eines großen toten Baums unterhöhlt. \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/bach.gif" alt="Bild Bach"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Chia)] Zurück geblieben ist eine natürliche Höhle. In der Nähe stehen außerdem ein paar spärliche Büsche und an einer Sandbank wurde ein kleiner Haufen toter Fische angetrieben. Wo möchtest du dich verstecken? * unter den [[toten Fischen->Versteck Fische]]? * in der [[Höhle->Versteck Höhle]]? * hinter den [[Büschen->Versteck Büsche]]? #Altes Hainwacht Endlich erreichst du den Bach. Fluchend musst du feststellen, dass der beschauliche Flusslauf über die Ufer getreten ist. Wie überall ist auch hier die Vegetation spürbar zurück gegangen und das dunkle brackige Wasser hat sich aus den Fesseln der Natur befreit. Trotzdem springst du hinein. \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/bach.gif" alt="Bild Bach"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Chia)] Aber obwohl das Gehäul immer näher kommt, hast du nicht nur Angst um dein Leben. Du hältst das kostbare Papier über deinen Kopf und gefährdest damit dein Gleichgewicht. Auf einem rutschigen Stein passiert das Unausweichliche: Du verliertst den Halt und stürzt in die Fluten. Verzweifelt hältst du weiterhin den Arm mit dem Papier über Wasser. { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to 2) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Lege bitte eine Probe auf Schwimmen ab. Sie ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Bach überqueren]] #Zweiter Grabesturm Beim Namenlosen! Firutin, dieser räudiger Köter, hat dich reingelegt. Das Relief ist völlig zerstört. Über den Bruchkanten ist bereits Moos gewachsen. Das ist nicht erst vor ein paar Tagen geschehen. Er wusste genau, was du vorfinden würdest. Du schaust dich verzweifelt um, aber kannst keine Bruchstücke in der Nähe des Turms finden. Nachdenklich wandert dein Blick zu dem dunklen Eingang. Vielleicht findest du im Turminnern noch Teile des Reliefs? Dein Vater hat dich immer vor dunklen Orten gewarnt. Im Dorf erzählte man sich Geschichten, dass Skelette und Zombies tagsüber in dunklen Ecken Schutz vor dem Praiosgestirn suchen. Allerdings weißt du nicht, was du davon halten sollst. In der Umgebung des Dorfes wurden in den letzten Jahren nur vereinzelte und halb verweste untote Leichname entdeckt. Möchtest du den [[Turm betreten->Erdgeschoss Zweiter Grabesturm]] oder suchst du lieber nach einer [[anderen Möglichkeit->Rückkehr zweiter Grabesturm]], das Relief wieder herzustellen? #Zweiter Grabesturm \(if: $Raumangst is "true")[ Mit einem mulmigen Gefühl trittst du durch den Eingang. Sogleich fühlst du die Enge der Mauern und ein beklemmendes Gefühl bemächtigt sich deiner.(set: $Zusatzmodifikator to $Zusatzmodifikator-1)] \(else:)[ Beherzt trittst du durch den Eingang.] Deine Augen benötigen einen unendlichen Moment, um sich an das Halbdunkel zu gewöhnen. Nur mit großer Anstrengung, kannst du dich überwinden, nicht wild mit deiner Waffe herumzufuchteln, sondern auf Geräusche zu achten. Tatsächlich glaubst du, ein Scharren wahrzunehmen, aber es kommt nicht aus deiner unmittelbaren Nähe. Das Erdgeschoss ist leer. In den dicken runden Mauern selbst sind sicher Mumien eingemauert. Darauf deuten die unzähligen Inschriften hin, die aber genauso verwittert und unleserlich sind, wie du es erwartet hast. In Neu-Hainwacht war damals aber auch die Mitte der Räume von aufgebahrten Toten belegt. Dein Vater und die anderen Männer brachten sie in das Untergeschoss, um Platz für die Familien zu schaffen. Ob hier jemand das Gleiche getan hat? Aber wer? Über dir ragt ein dunkles Loch, das ins [[obere Stockwerk->Erster Stock Zweiter Grabesturm]] führt. Die Decke ist niedrig, vielleicht bekommst du mit einem Sprung die Kante zu fassen und kannst dich hochziehen? Ein weiteres gähnendes Loch, führt in das [[Untergeschoss->Untergeschoss zweiter Grabesturm]] hinab. Natürlich kannst du auch immer noch [[umkehren->Rückkehr zweiter Grabesturm 2]]. #Zweiter Grabesturm Dort drinnen wirst du wahrscheinlich auch nichts finden, dass dir bei der Wiederherstellung des Relief weiterbringt. Du begibst dich höchstens unnötig in Gefahr. [[Weiterlesen.->Rückreise Grabesturm]] #Zweiter Grabesturm { (set: $Untotenzeit to 0) } Vorsichtig lässt du dich an den ausgestreckten Armen in das Loch hinunter. In deiner Vorstellung greifen skelettierte Hände nach deinen Füßen. Du schwingst mit den Beinen und suchst nach dem Boden, bist aber nicht bereit, dich loszulassen. Was, wenn die Decke des unteren Stockwerks höher ist als in den anderen Etagen? Wie sollst du dann wieder hinaufkommen? Niemand weiß, dass du hier bist. Gerade als du dich wieder hinaufziehen willst, berührt deine Schuhspitze einen festen Widerstand. Bestärkt durch den Halt, lässt du dich hinab. Dort wo dein Fuß den Stein berührt hat, ist ein fahles Glühen zu sehen, das den Raum so weit erleuchtet, dass du etwas sehen kannst. Zum einen erleichtert, zum anderen enttäuscht nimmst du einen weiteren leeren Raum war. Insgeheim hattest du auf die Bruchstücke des Reliefs gehofft, aber der Boden besteht aus ebenen Steinplatten. Keine Spur von Schutt oder ähnlichem. Das einzige Bemerkenswerte ist ein quaderförmiger Stein, der schräg unter der Öffnung steht und unmerklich leuchtet. Vorsichtig steigst du von ihm hinab. Das Leuchten geht von denselben Runen aus, die vor wenigen Tagen noch das Relief über dem Eingang gebildet haben, doch die Anordnung ist gänzlich anders. Enttäuscht fährst du über die Zeichen, von denen drei sogleich wieder zu leuchten beginnen und kurz danach wieder erlöschen. Das Scharren ist hier deutlich lauter. Steigst du besser wieder hinauf und kehrst zurück ins [[Dorf->Rückkehr zweiter Grabesturm 2]] oder wagst du dich an die [[Runen->Runenrätsel 1]] heran? #Zweiter Grabesturm Als du abspringst, stößt du mit den Händen sogleich schmerzhaft gegen einen Widerstand. Die Öffnung ist verschlossen. Vielleicht hat jemand etwas über das Loch gelegt, aber dann müsste dort oben auch jemand sein. [[Zurück.->Erdgeschoss Zweiter Grabesturm]] #Zweiter Grabesturm { (set: $Untotenzeit to $Untotenzeit+1) } \(if: $Untotenzeit is >11)[ Gerade als du eine weitere Rune drücken willst, bricht ein Stück der Nordwand heraus. Staub und Mörtel füllen deine Lungen. Verzweifelt tastest du nach dem Quader. Der Dreck in der Luft verschlechtert die Lichtverhältnisse nochmal und kaum ein Lichtstrahl vom Eingang findet noch den Weg zu dir hinunter. Du fühlst eine Anwesenheit in der Kammer. Als du endlich den Quader zufassen bekommst, streichst du erleichtert und wahllos über einige Runen. In ihrem roten Schein starrst du in das verzerrte Gesicht einer [[Mumie->Kampf Mumie]]!] \(else:)[ \<style> img { max-width:75%; max-height:75%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/farbenraetsel.gif" alt="Bild Farbenrätsel"> </div> Welche der Runen möchtest du berühren? \(unless: $Rune1 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 1") [(set: $Rune1 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 1 falsch")]] \(unless: $Rune2 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 2") [(set: $Rune2 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 1 daneben")]] \(unless: $Rune3 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 3") [(set: $Rune3 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 1 richtig")]] \(unless: $Rune4 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 4") [(set: $Rune4 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 1 falsch")]] \(unless: $Rune5 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 5") [(set: $Rune5 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 1 falsch")]] \(unless: $Rune6 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 6") [(set: $Rune6 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 1 richtig")]] \(unless: $Rune7 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 7") [(set: $Rune7 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 1 falsch")]] \(unless: $Rune8 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 8") [(set: $Rune8 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 1 richtig")]] \(unless: $Rune9 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 9") [(set: $Rune3 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 1 daneben")]] \(unless: $Rune10 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 10") [(set: $Rune10 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 1 falsch")]] ] #Zweiter Grabesturm { (if: $Raumangst is "true")[(set: $Zusatzmodifikator to $Zusatzmodifikator+1)] } Du bist weit genug vorgedrungen. Das riecht dir alles zu sehr nach einer Falle. Tot nutzt du deiner Familie nichts. [[Weiterlesen.->Rückreise Grabesturm]] #Zweiter Grabesturm Die Rune leuchtet in einem fahlen roten Schein. [[Weiterlesen.->Runenrätsel 2]] #Zweiter Grabesturm Die Rune leuchtet in einem fahlen grünen Schein. [[Weiterlesen.->Runenrätsel 2]] #Zweiter Grabesturm { (set: $Untotenzeit to $Untotenzeit+1) } \<style> img { max-width:75%; max-height:75%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/farbenraetsel.gif" alt="Bild Farbenrätsel"> </div> Welche der Runen möchtest du berühren? \(unless: $Rune1 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 1") [(set: $Rune1 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 2 falsch")]] \(unless: $Rune2 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 2") [(set: $Rune2 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 2 daneben")]] \(unless: $Rune3 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 3") [(set: $Rune3 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 2 richtig")]] \(unless: $Rune4 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 4") [(set: $Rune4 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 2 falsch")]] \(unless: $Rune5 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 5") [(set: $Rune5 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 2 falsch")]] \(unless: $Rune6 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 6") [(set: $Rune6 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 2 richtig")]] \(unless: $Rune7 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 7") [(set: $Rune7 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 2 falsch")]] \(unless: $Rune8 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 8") [(set: $Rune8 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 2 richtig")]] \(unless: $Rune9 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 9") [(set: $Rune3 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 2 daneben")]] \(unless: $Rune10 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 10") [(set: $Rune10 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 2 falsch")]] #Zweiter Grabesturm Die Rune leuchtet in einem fahlen gelben Schein. [[Weiterlesen.->Runenrätsel 2]] #Zweiter Grabesturm Die Rune leuchtet in einem fahlen grünen Schein. [[Weiterlesen.->Runenrätsel 3]] #Zweiter Grabesturm Die Rune leuchtet in einem fahlen gelben Schein. [[Weiterlesen.->Runenrätsel 3]] #Zweiter Grabesturm Die Rune leuchtet in einem fahlen roten Schein. [[Weiterlesen.->Runenrätsel 3]] #Zweiter Grabesturm \<style> img { max-width:75%; max-height:75%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/farbenraetsel.gif" alt="Bild Farbenrätsel"> </div> Welche der Runen möchtest du berühren? \(unless: $Rune1 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 1") [(set: $Rune1 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 3 falsch")]] \(unless: $Rune2 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 2") [(set: $Rune2 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 3 daneben")]] \(unless: $Rune3 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 3") [(set: $Rune3 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 3 richtig")]] \(unless: $Rune4 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 4") [(set: $Rune4 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 3 falsch")]] \(unless: $Rune5 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 5") [(set: $Rune5 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 3 falsch")]] \(unless: $Rune6 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 6") [(set: $Rune6 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 3 richtig")]] \(unless: $Rune7 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 7") [(set: $Rune7 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 3 falsch")]] \(unless: $Rune8 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 8") [(set: $Rune8 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 3 richtig")]] \(unless: $Rune9 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 9") [(set: $Rune3 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 3 daneben")]] \(unless: $Rune10 is "gedrückt") [ (link-replace:"- Rune Nummer 10") [(set: $Rune10 to "gedrückt")(go-to: "Runenrätsel 3 falsch")]] #Zweiter Grabesturm Die Rune leuchtet in einem fahlen grünen Schein. [[Weiterlesen.->Runenrätsel Finale]] #Zweiter Grabesturm Die Rune leuchtet in einem fahlen gelben Schein. [[Weiterlesen.->Runenrätsel Finale]] #Zweiter Grabesturm Die Rune leuchtet in einem fahlen roten Schein. [[Weiterlesen.->Runenrätsel Finale]] #Zweiter Grabesturm { (set: $Untotenzeit to $Untotenzeit+1) } \(if: $Rune3 is "gedrückt" and $Rune6 is "gedrückt" and $Rune8 is "gedrückt")[ Die drei Runen erstrahlen kurz in grünem Licht und erlöschen wieder. Ein schnappendes Geräusch erklingt. Ohne das Glühen der Runen ist es stockfinster. Schnell willst du die Runen wieder berühren, aber diesmal bleit das Glühen aus. Als du deine Hand zurückziehst, bemerkst du einen Spalt am oberen Teil des Quaders. Ein Deckel! Du schiebst die Platte beiseite und tastest in dem hohlen Steinwürfel herum. Tatsächlich bekommst du ein zylinderförmiges Objekt zu fassen. Es fühlt sich glatt und metallisch, aber trotzdem seltsam warm an. Mit klopfendem Herzen drückst du den Zylinder an deine Brust und [[steigst hinauf->Zylinder gefunden]].] \(else:)[ Die drei leuchtenden Runen erlöschen wieder. (if: $Untotenzeit is >8)[Das Scharren ist deutlich lauter geworden. ]Möchtest du es erneut mit einer [[anderen Kombination->Runenrätsel 1]] versuchen? Oder kehrst du besser zurück ins [[Dorf->Rückkehr zweiter Grabesturm 2]]? (set: $Rune1 to "false") (set: $Rune2 to "false") (set: $Rune3 to "false") (set: $Rune4 to "false") (set: $Rune5 to "false") (set: $Rune6 to "false") (set: $Rune7 to "false") (set: $Rune8 to "false") (set: $Rune9 to "false") (set: $Rune10 to "false")] #Zweiter Grabesturm Enttäuscht machst du dich auf den Heimweg. Du hattest gehofft, ein neues Zuhause für deine Gemeinschaft finden zu können oder zumindest genug Hinweise, um das Relief auf eurem Turm wiederherstellen zu können. Der Weg zurück zum Dorf ist nun leicht zu finden und bald stehst du wieder auf dem [[Dorfplatz->Dorfplatz]].(set: $QuestTurm to "false") #Zweiter Grabesturm Als du wieder ins Erdgeschoss empor steigst, nimmst du einen leichten Luftzug war. Unwillkürlich schaust du nach oben zu dem Loch unter der Decke, als dir ein Körper entgegenfällt. Geistesgegenwärtig machst du einen Schritt zur Seite. Das Wesen schlägt neben dir auf den Steinboden und zerplatzt mit einem trockenen Knacken. Mit Entsetzten erkennst du Arme, Beine und Hände, die sich in deine Richtung ziehen. Du drehst dich um und [[fliehst in Freie->Flucht mit Zylinder]]. #Weg nach Trollfurt { (if: $Raumangst is "true")[(set: $Zusatzmodifikator to $Zusatzmodifikator+1)] } Erst nach einigen hundert Schritt machst du halt. Dein Herz klopft vor Furcht nach dem, was du gerade erlebt hast, aber auch genauso vor Aufregung und Neugier. Du drehst den Zylinder zwischen deinen Händen. Er ist etwa 15 Finger hoch, hat einen Durchmesser von drei Fingern und besteht aus einem glatten gelb-rötlich schimmernden Material. Da entdeckst du einige Runen. Es ist eindeutig die Anordnung, die auch eurem Turm zu sehen war! Allerdings sind einige Runen verschwommen, so als sei die Oberfläche großer Hitze ausgesetzt gewesen. \<style> img { max-width:65%; max-height:65%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/zylinder.gif" alt="Bild Zylinder"> </div> (text-colour: blue)[Du musst die Symbole nicht abzeichnen. Du findest sie jederzeit in der Kopfzeile.] Was bedeuten diese Zeichen wohl und was verleiht ihnen diese Macht? Warum wurden sie auf dem Zylinder angebracht? Sollten sie verhindern, dass das Böse in seinen Besitz gelangt oder gar etwas in seinem Inneren einsperren? Vorsichtig schüttelst du den Zylinder. Du bildest dir ein, ein Geräusch zu vernehmen, aber bist dir nicht sicher. Tatsächlich könnte er hohl sein, aber auf der anderen Seite hast du keine Idee, aus welchem Material er geschaffen wurde. Zumindest bist du ein Stück weiter. Ermutigt machst du dich auf den Heimweg. Der Weg zurück zum Dorf ist nun leicht zu finden und bald stehst du wieder auf dem [[Dorfplatz->Dorfplatz]].(set: $QuestTurm to "false") (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +2] (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+2) (set: $Zylinder to "true") #Zweiter Grabesturm Gerade noch bekommst du deine Waffe zufassen, aber an Flucht ist nicht zu denken. Du kannst unmöglich hinaufklettern, solange der Untote auf dich eindringt. Du musst [[kämpfen->Kampfwerte Mumie]]! #Zweiter Grabesturm Du hackst immer weiter auf den untoten Körper ein. Irgendwann erlahmen deine Kräfte und deine Schläge werden langsamer. Trotzdem brauchst du noch einige Momente bist du begreifst, dass sich der Körper schon eine ganze Weile nicht mehr bewegt hat. Du hältst mit erhobener Waffe inne, bereit jeden Moment wieder zuzuschlagen, aber die Leiche bleibt tot. Als der Schein der Runen auf dem Steinwürfel erlischt, trittst du panisch dagegen, um nicht allein im Dunkeln mit diesem Ding zu sein. Da erstrahlen drei Runen kurz in grünem Licht und erlöschen wieder. Ein schnappendes Geräusch erklingt. Ohne das Glühen ist es stockfinster. Schnell willst du die Runen erneut berühren, aber diesmal bleit das Glühen aus. Als du deine Hand zurückziehst, bemerkst du einen Spalt am oberen Teil des Quaders. Ein Deckel! Du schiebst die Platte beiseite und tastest in dem hohlen Steinwürfel herum. Tatsächlich bekommst du ein zylinderförmiges Objekt zu fassen. Es fühlt sich glatt und metallisch, aber trotzdem seltsam warm an. Mit klopfendem Herzen drückst du den Zylinder an deine Brust und [[steigst hinauf->Zylinder gefunden]]. #Altes Hainwacht Zum Glück fängst du dich gleich wieder und bist nach drei weiteren unsicheren Schritten durch den Bach gelangt. Das Papier ist trocken geblieben. [[Weiterlesen.->Rückkehr aus Altes Hainwacht]] #Altes Hainwacht Prustend gehst du unter und verlierst die Orientierung. Als du du wieder an die Oberfläche kommst, ziehst du dich ans Ufer. Das Wasser brennt in deinen Augen und du blinzelst verzweifelt die Schlieren vor deinen Augen weg. Als du wieder etwas sehen kannst, starst du in ein zähnefletschendes weißes Maul. Acht Beine drücken dich zu Boden. \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/hetzer_maul.gif" alt="Bild Hetzer Maul"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Pilz)] Acht Beine? Ein Wolf hat doch keine acht Beine!? Es ist grotesk, dass du deinen letzten Gedanken an etwas so unwichtiges verschwendest, aber dir bleibt keine Zeit, es zu bereuen. [[Du bist tot.->Held gestorben]]{ (set: $FP to $Schwimmen) (set: $TeilprobeEigenschaft1 to $GE) (set: $TeilprobeEigenschaft2 to $KO) (set: $TeilprobeEigenschaft3 to $KK) (set: $ProbenModifikator to $ProbenModifikator) (display: "Fertigkeitsprobe") } #Haus der Aberdans \(unless: $MalaraiAberdan is "besucht")[ Du erzählst Malarai, was im alten Hainwacht vorgefallen ist. Gebannt lauscht sie deinen Worten. Als du von den Bestien berichtest, klappt ihr vor Erstauen die Kinnlade herunter und die Spalte weit auseinander, aber sie denkt gar nicht daran, sie mit der Hand zu bedecken. - [[Nach dem Ende der Geschichte verabschiedest du dich.->Dorfplatz]] \(if: $ZeichnungMalarai is "schön" or "gemein" or "neutral")[ - [[Du zeigts Malarai das Portrait, das du gemalt hast.->Portrait zeigen]] ](set: $MalaraiAberdan to "besucht")] \(else:)[ Malarai ist sichtlich überrascht, dich schon wieder zu sehen. - [[Du sagst kurz "Hallo" und verabschiedest dich wieder.->Dorfplatz]] \(if: $ZeichnungMalarai is "schön" or "gemein" or "neutral")[ - [[Du zeigts Malarai das Portrait, das du gemalt hast.->Portrait zeigen]] ]] #Lichtung im Wald Möchtest du * Malarai malen, wie sie [[tatsächlich aussieht->Malarai neutral malen]]? * Malarais Hasenscharte [[weniger schlimm->Malarai besser malen]] darstellen, als sie ist? * eine [[gemeine Karikatur->Malarai schlechter malen]] erstellen? #Lichtung im Wald { (set: $ZeichnungMalarai to "neutral") } Nachdenklich drehst du deinen Kohlestift im Mund. Wie genau hast du dir Malarais Gesicht eingeprägt? Ist ihr Haar [[kurz->Haar kurz]] oder [[lang->Haar lang]]? #Lichtung im Wald { (set: $ZeichnungMalarai to "schön") } Dir fällt es erstaunlich leicht, Malarai zu zeichnen. Die Hasenscharte stellst du nur als kleine Wölbung an der Oberlippe dar. Schließlich darf sich jeder Künstler bei seinen Werken so viel Freiheit nehmen, wie er es für angemessen hält. Zufrieden steckst du den Bogen ein und kehrst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]]. #Lichtung im Wald { (set: $ZeichnungMalarai to "gemein") } Dir fällt es erstaunlich leicht, Malarai zu zeichnen. Die Hasenscharte teilt in deinem Portrait das halbe Gesicht. Nicht gerade nett, aber vielleicht trifft das Bild ihren Charakter besser als ihr Aussehen. Zufrieden, steckst du den Bogen ein und kehrst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]]. #Lichtung im Wald Ist ihr Haar [[schwarz->Haar schwarz]], [[braun->Haar braun]] oder [[rot->Haar rot]]? #Lichtung im Wald { (set: $ZeichnungMalarai to "schön") } Ist ihr Haar [[schwarz->Haar schwarz]], [[braun->Haar braun]] oder [[rot->Haar rot]]? #Lichtung im Wald Sind ihre Augen [[grün->Augen grün]], [[braun->Augen braun]] oder [[blau->Augen blau]]? #Lichtung im Wald { (set: $ZeichnungMalarai to "schön") } Sind ihre Augen [[grün->Augen grün]], [[braun->Augen braun]] oder [[blau->Augen blau]]? #Lichtung im Wald { (set: $ZeichnungMalarai to "schön") } Sind ihre Augen [[grün->Augen grün]], [[braun->Augen braun]] oder [[blau->Augen blau]]? #Lichtung im Wald Dir fällt es erstaunlich leicht, Malarai zu zeichnen. Das Ergebnis ist nicht unbedingt schön, aber du findest, es gibt Malarai gut wieder. Zufrieden, steckst du den Bogen ein und kehrst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]]. #Lichtung im Wald { (set: $ZeichnungMalarai to "schön") } Dir fällt es erstaunlich leicht, Malarai zu zeichnen. Das Ergebnis ist nicht unbedingt schön, aber du findest, es gibt Malarai gut wieder. Zufrieden, steckst du den Bogen ein und kehrst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]]. #Lichtung im Wald { (set: $ZeichnungMalarai to "schön") } Dir fällt es erstaunlich leicht, Malarai zu zeichnen. Das Ergebnis ist nicht unbedingt schön, aber du findest, es gibt Malarai gut wieder. Zufrieden, steckst du den Bogen ein und kehrst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]]. #Haus der Aberdans \(if: $ZeichnungMalarai is "gemein")[ Malarai betrachtet das Portrait kurz und knüllt das Papier anschließend zusammen. "Unglaublich lustig", murmelt sie und knallt dir die Tür vor der Nase zu. Als du zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]] zurückkehrst, hast du ein etwas schlechtes Gewissen.(set: $ZeichnungMalarai to "gezeigt")(set: $Karma to $Karma -1)] \(if: $ZeichnungMalarai is "schön")[ Malarai betrachtet das Portrait kurz und lächelt. Danke, das ist lieb von dir! Sie steckt die Zeichnung ein. "Ich wünsche dir viel Glück, vielleicht schaffst du es tatsächlich, das Releif zu reparieren." Nachdem ihr noch ein paar Worte gewechselt habt, brichst du wieder auf zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]].(set: $ZeichnungMalarai to "gezeigt")(set: $Karma to $Karma +1)] \(if: $ZeichnungMalarai is "neutral" and $GefühleMalarai is "beleidigt")[ Malarai betrachtet das Portrait kurz und lächelt. Danke, das ist lieb von dir! Sie steckt die Zeichnung ein. "Ich wünsche dir viel Glück, vielleicht schaffst du es tatsächlich, das Relief zu reparieren." Nachdem ihr noch ein paar Worte gewechselt habt, brichst du wieder auf zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]].(set: $ZeichnungMalarai to "gezeigt")(set: $Karma to $Karma +1)] \(if: $ZeichnungMalarai is "neutral" and $GefühleMalarai is "freundlich" and $Geschlecht is "weiblich")[ Malarai betrachtet das Portrait lange, ohne etwas zu sagen. Dann geht sie einen Schritt auf dich zu und schließt dich fest in ihre Arme. Danke Freundin! Nachdem ihr noch ein paar Worte gewechselt habt brichst du wieder auf zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]].(set: $ZeichnungMalarai to "gezeigt")(set: $Karma to $Karma +2)(set: $GesichtMalarai to "true")] \(if: $ZeichnungMalarai is "neutral" and $GefühleMalarai is "freundlich" and $Geschlecht is "männlich")[ Malarai betrachtet das Portrait lange, ohne etwas zu sagen. Dann geht sie Schritt auf dich zu. Ihr Gesicht nähert sich deinem, bis du die Hasenscharte aus dem Blickfeld verlierst und nur noch ihre grünen Augen siehst. So blickt dich Malarai eine ganze Weile an, bis sie sich schließlich umdreht und ohne ein weiteres Wort im Haus verschwindet. Verwirrt kehrst du zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]].(set: $ZeichnungMalarai to "gezeigt")(set: $Karma to $Karma +2)(set: $GesichtMalarai to "true")] #Altes Hainwacht { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to -5) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Lege eine Vergbergenprobe ab. Sie ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Versteck Büsche]] #Altes Hainwacht Eigentlich sind die paar verkümmerten Zweige kaum der Rede wert, aber du schmiegst dich an den Busch als wärst du nie Teil etwas anderem gewesen. Wenige Schritt entfernt von dir tappst ein groteskes Wesen am Versteck vorbei. Von weiter weg, hätte man es für einen großen weißen Hund halten können, aber aus dieser Entfernung fallen dir sofort die acht Beine auf, die es erstaunlich geschickt einsetzt. \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/hetzer_maul.gif" alt="Bild Hetzer Maul"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Pilz)] Das Wesen hält den Kopf tief gesenkt und schnüffelt. Es hat sicher deine Fährte aufgenommen. Trotz der Gefahr bleibst du ruhig und dein Puls niedrig. Da erklingt wieder das schrille Gehäul und der Kopf des Wesen fährt ruckartig herum. Noch einmal verharrrt es kurz, dann ordnet es seine Gließmaßen und rennt hinfort. Als du sicher bist, dass sich keines der Wesen in unmittelbarer Nähe befindet verlässt du dein Versteck. [[Weiterlesen.->Rückkehr aus Altes Hainwacht]] #Altes Hainwacht Eigentlich sind die paar verkümmerten Zweige kaum der Rede wert, aber du versteckst dich dennoch dahinter. Wenige Schritt entfernt von dir tappst ein groteskes Wesen am Versteck vorbei. Von weiter weg, hätte man es für einen großen weißen Hund halten können, aber aus dieser Entfernung fallen dir sofort die acht Beine auf, die es erstaunlich geschickt einsetzt. \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/hetzer_maul.gif" alt="Bild Hetzer Maul"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Pilz)] Das Wesen hält den Kopf tief gesenkt und schnüffelt. Es hat sicher deine Fährte aufgenommen. Du kannst nichts dagegen tun. Dein Herzschlag beschleunigt sich, deine Atmung wird schneller. Plötzlich ruckt der Kopf des Untiers ruckt herum. \(if: $Glaube is "Zwölf")[ "Firun bewahre!", entfährt es dir, aber der Alveranier kommt dir nicht zu Hilfe.] Flehst du den [[feurigen Vater->Wolf Paktprobe]] an, er möge dich verschonen oder [[stirbst du als freier Mensch->Tod durch Wolf]]? #Altes Hainwacht Du rennst noch eine ganze Weile, bis das schrille Gehäul hinter dir verstummt und selbst dann bleibst du noch nicht stehen. Erst als der Grabesturm in Sichtweite ist, gönnst du dir eine Pause und betrachtest deinen kostbaren Fund: Das Papier hat bei deiner Flucht tatsächlich keinen Schaden genommen. \(if: $QuestArkhobal is "Ende")[ Sogleich notierst du dir die Runen, die du am Fuß des schauderhaften Baums gefunden hast, bevor du noch etwas vergisst oder vertauschst.(set: $BruckstückBaum to "true")] Erleichtert betrittst du den [[Dorfplatz->Dorfplatz]]. (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +2] (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+2) #Altes Hainwacht { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to 3) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Lege eine Vergbergenprobe ab. Sie ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Versteck Fische]] #Altes Hainwacht { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to -5) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Lege eine Vergbergenprobe ab. Sie ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Versteck Höhle]] #Altes Hainwacht Eigentlich handelt es sich bei der Höhle nur um eine Mulde, die vom Wurzelwerk des Baums überdacht ist. Verzweilfelt drückst du dich in den feuchten Schlamm, bis du halb eingesunken bist. Wenige Schritt entfernt von dir tappst ein groteskes Wesen am Versteck vorbei. Von weiter weg, hätte man es für einen großen weißen Hund halten können, aber aus dieser Entfernung fallen dir sofort die acht Beine auf, die es erstaunlich geschickt einsetzt. Das Wesen hält den Kopf tief gesenkt und schnüffelt. Es hat sicher deine Fährte aufgenommen. \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/hetzer_maul.gif" alt="Bild Hetzer Maul"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Pilz)] Trotz der Gefahr bleibst du ruhig und dein Puls niedrig. Da erklingt wieder das schrille Gehäul und der Kopf des Wesen fährt ruckartig herum. Noch einmal verharrrt es kurz, dann ordnet es seine Gließmaßen und rennt hinfort. Als du sicher bist, dass sich keines der Wesen in unmittelbarer Nähe befindet verlässt du dein Versteck. [[Weiterlesen.->Rückkehr aus Altes Hainwacht]] #Altes Hainwacht Eigentlich handelt es sich bei der Höhle nur um eine Mulde, die vom Wurzelwerk des Baums überdacht ist. Aber was bleibt dir anderes übrig? Wenige Schritt entfernt von dir tappst ein groteskes Wesen am Versteck vorbei. Von weiter weg, hätte man es für einen großen weißen Hund halten können, aber aus dieser Entfernung fallen dir sofort die acht Beine auf, die es erstaunlich geschickt einsetzt. \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/hetzer_maul.gif" alt="Bild Hetzer Maul"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Pilz)] Das Wesen hält den Kopf tief gesenkt und schnüffelt. Es hat sicher deine Fährte aufgenommen. Du kannst nichts dagegen tun. Dein Herzschlag beschleunigt sich, deine Atmung wird schneller. Plötzlich ruckt der Kopf des Untiers ruckt herum. \(if: $Glaube is "Zwölf")[ "Firun bewahre!", entfährt es dir, aber der Alveranier kommt dir nicht zu Hilfe.] Flehst du den [[feurigen Vater->Wolf Paktprobe]] an, er möge dich verschonen oder [[stirbst du als freier Mensch->Tod durch Wolf]]? #Altes Hainwacht Eigentlich ist der Fischaufen viel zu klein, um sich darin zu verstecken. Die toten Tiere bedecken kaum deinen Körper, aber der Gestank sollte helfen, die Tiere von deiner Fährte abzubringen. Wenige Schritt entfernt von dir tappst ein groteskes Wesen am Versteck vorbei. Von weiter weg, hätte man es für einen großen weißen Hund halten können, aber aus dieser Entfernung fallen dir sofort die acht Beine auf, die es erstaunlich geschickt einsetzt. \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/hetzer_maul.gif" alt="Bild Hetzer Maul"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Pilz)] Das Wesen hält den Kopf tief gesenkt und schnüffelt. Trotz der Gefahr bleibst du ruhig und dein Puls niedrig. Da erklingt wieder das schrille Gehäul und der Kopf des Wesen fährt ruckartig herum. Noch einmal verharrrt es kurz, dann ordnet es seine Gließmaßen und rennt hinfort. Als du sicher bist, dass sich keines der Wesen in unmittelbarer Nähe befindet verlässt du dein Versteck. [[Weiterlesen.->Rückkehr aus Altes Hainwacht]] #Altes Hainwacht Eigentlich ist der Fischaufen viel zu klein, um sich darin zu verstecken. Die toten Tiere bedecken kaum deinen Körper. Wenige Schritt entfernt von dir tappst ein groteskes Wesen am Versteck vorbei. Von weiter weg, hätte man es für einen großen weißen Hund halten können, aber aus dieser Entfernung fallen dir sofort die acht Beine auf, die es erstaunlich geschickt einsetzt. Das Wesen hält den Kopf tief gesenkt und schnüffelt. \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/hetzer_maul.gif" alt="Bild Hetzer Maul"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Pilz)] Du kannst nichts dagegen tun. Du zuckst mit den Beinen. Plötzlich ruckt der Kopf des Untiers ruckt herum. \(if: $Glaube is "Zwölf")[ "Firun bewahre!", entfährt es dir, aber der Alveranier kommt dir nicht zu Hilfe.] Flehst du den [[feurigen Vater->Wolf Paktprobe]] an, er möge dich verschonen oder [[stirbst du als freier Mensch->Tod durch Wolf]]? #Oskos Werkstatt \(if: $OskosWerkstatt is "besucht")[ Osko hämmert noch immer auf den Metallklumpen ein. Mittlerweile hat er ihn bereits zu einer Platte geschlagen. Trotzdem hört er mit dem ohrenbetäubenden Lärm nicht auf. [[Weiterlesen.->Rückkehr Osko]] ] \(else-if: $OskosWerkstatt is "Papier")[ Osko hämmert noch immer auf den Metallklumpen ein. Mittlerweile hat er ihn bereits zu einer Platte geschlagen. Trotzdem hört er mit dem ohrenbetäubenden Lärm nicht auf. [[Weiterlesen.->Osko Relief]] ] \(else-if: $OskosWerkstatt is "besucht2")[ Als du dich der offenen Werkstatt näherst, siehst du Osko unter einem Haufen Pelze liegen. Er schläft offensichtlich. Leise machst du dich auf den Weg zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]]] \(else:)[ Osko hat zwar niemals das Schmiedehandwerk ordentlich erlernt, aber er ist immerhin in der Lage, einfache Arbeiten und Reparaturen auszuführen. Aberdan hat ihm daher einen kleinen Schuppen gleich am Dorfplatz einrichten lassen. Das windschiefe Konstrukt ist vollgestopft mit allen möglichen Werkzeugen, die ihr aus dem alten Hainwacht habt retten können. Als du den Schuppen betrittst, kauert Oskos zwischen einigen Fellen, die ihm als Schlafstatt dienen. Eine Behausung über seine Werkstatt hinaus hat er nicht und hielt wohl auch niemand für nötig. Nachdem er dich bemerkt hat, richtet er sich auf: "$Spielername, Gera wird nicht mehr gesund, oder? Was antwortest du? * [["Nein Osko, Gera ist tot. Sie kommt nicht mehr zurück."->Osko freundlich 2]] * [["Einfältiger Taugenichts, natürlich wird sie nicht mehr gesund. Sie ist tot."->Osko böse 2]] ] #Oskos Werkstatt { (set: $Osko to "unfreundlich") (set: $OskosWerkstatt to "besucht") (set: $Karma to $Karma -1) } Osko springt auf und schnappt sich einen Vorschlaghammer. Erst fürchtest du, er wolle dich angreifen. Dann beginnt er, wie wild auf einem unförmigen Klumpen Metall herumzuhämmern. Unwillkürlich musst du an Idra denken, wie sie letzte Nacht den Stein über das ungeborene etwas erhoben hat. Schnell verscheuchst du den Gedanken wieder * Du machst dich [[leise aus dem Staub->Osko verlassen]]. * Du erzählst, dass du das [[Relief wieder herstellen->Osko Relief]] möchtest. #Oskos Werkstatt \(if: $OskosWerkstatt is "Papier")[ Erst als du direkt vor ihm stehst, bemerkt dich Osko. "Hast du Papier dabei?" \(if: $Zeichenpapier is "true")[ [[Weiterlesen.->Okso zeichnet Runen]]] \(else:)[ [[Weiterlesen.->Okso hat kein Papier]]]] \(else:)[ Osko macht nicht den Eindruck, als hätte er dir zugehört. Als du durch die provisorische Tür der Werkstatt ins Freie treten möchtest, verstummt der Lärm plötzlich. Hinter dir hebt Osko zu sprechen an: "Ich kann mich erinnern. Nicht an viel. Aber an den Anfang. Hast du Papier?" (set: $OskosWerkstatt to "Papier") \(if: $Zeichenpapier is "true")[ [[Weiterlesen.->Okso zeichnet Runen]]] \(else:)[ [[Weiterlesen.->Okso hat kein Papier]]]] #Oskos Werkstatt Bevor Osko auf falsche Gedanken kommt, kehrst du seinem Schuppen den Rücken und zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]]. #Oskos Werkstatt * Du machst dich [[leise aus dem Staub->Osko verlassen]]. * Du erzählst, dass du das [[Relief wieder herstellen->Osko Relief]] möchtest. #Oskos Werkstatt { (set: $OskosWerkstatt to "besucht2") } Als du zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]] zurückkehrst, betrachtest du nachdenklich das Stück Papier. Vielleicht hast du Osko falsch eingeschätzt. #Altes Hainwacht Unablässig greifst du nach dem nächsten Ast. Immer höher kletterst du hinauf. Als du wieder das schrille Heulen hörst, verharrst du bewegungslos. Wenige Schritt unter dir tappst ein groteskes Wesen am Versteck vorbei. Von weiter weg, hätte man es für einen großen weißen Hund halten können, aber aus dieser Entfernung fallen dir sofort die acht Beine auf, die es erstaunlich geschickt einsetzt. Das Wesen hält den Kopf tief gesenkt und schnüffelt. Plötzlich ruckt der Kopf des Untiers herum. Das Wesen nimmt Anlauf und springt mit einem gewaltigen Satz den Baum hinauf. Das Maul mit den Messerscharfen Zähnen verfehlt dein Fußgelenk nur knapp. Da erklingt wieder das schrille Gehäul. Noch einmal blickt das Untier aus seinen toten Augen zu dir hoch. Dann ordnet es seine Gließmaßen und rennt hinfort. Als du sicher bist, dass sich keines der Wesen in unmittelbarer Nähe befindet, verlässt du dein Versteck. [[Weiterlesen.->Rückkehr aus Altes Hainwacht]] #Altes Hainwacht Unablässig greifst du nach dem nächsten Ast, aber du bist schweißdurchtränkt. Immer wieder rutschst du ab. Als du wieder das schrille Heulen hörst, verharrst du bewegungslos. Wenige Schritt unter dir tappst ein groteskes Wesen am Versteck vorbei. Von weiter weg, hätte man es für einen großen weißen Hund halten können, aber aus dieser Entfernung fallen dir sofort die acht Beine auf, die es erstaunlich geschickt einsetzt. Das Wesen hält den Kopf tief gesenkt und schnüffelt. Plötzlich ruckt der Kopf des Untiers ruckt herum. \(if: $Glaube is "Zwölf")[ "Firun bewahre!", entfährt es dir, aber der Alveranier kommt dir nicht zu Hilfe.] Flehst du den [[feurigen Vater->Wolf Paktprobe Baum]] an, er möge dich verschonen oder [[stirbst du als freier Mensch->Tod durch Wolf Baum]]? #Oskos Werkstatt { (set: $OskosWerkstatt to "besucht") (set: $Karma to $Karma +1) } Osko springt auf und schnappt sich einen Vorschlaghammer. Erst fürchtest du, er wolle dich angreifen. Dann beginnt er, wie wild auf einem unförmigen Klumpen Metall herumzuhämmern. Unwillkürlich musst du an Idra denken, wie sie letzte Nacht den Stein über das ungeborene etwas erhoben hat. Schnell verscheuchst du den Gedanken wieder. * Du machst dich [[leise aus dem Staub->Osko verlassen]]. * Du erzählst, dass du das [[Relief wieder herstellen->Osko Relief]] möchtest. #Oskos Werkstatt Osko schnappt sich deinen Kohlenstift und beginnt zu zeichnen. Dein erster Impuls ist, ihn davon abzuhalten, dein kostbares Papier zu beschmieren, aber erstaunlich behende zeichnet er zwei Runen mit seinen großen Pranken. \(if: $Osko is "unfreundlich")[(set: $OskoErinnerung to "schlecht") \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/orkos_erinnerung.gif" alt="Orkos Erinnerung"> </div>] \(else:)[(set: $OskoErinnerung to "gut") \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/orkos_erinnerung_2.gif" alt="Orkos Erinnerung"> </div>] (text-colour: blue)[Du musst die Symbole nicht abzeichnen. Du findest sie jederzeit in der Kopfzeile.] [[Weiterlesen.->Rückkehr Osko nach Runen]] #Oskos Werkstatt { (set: $Zeichenpapier to "false") } Enttäuscht schaut dich Osko an, nachdem du ihm offenbart hast, dass du kein Papier bei dir trägst. "Du musst wiederkommen. Mit Papier", verabschiedet sich der Hühne und beginnt von Neuem, den Metallklumpen zu bearbeiten. Der Lärm begleitet dich auf deinem Weg zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]]. #Flussufer Nichts passiert. Die lebendige Flamme hat dich fast erreicht. Willst du doch den [[feurigen Vater->Paktprobe Feuerelementar]] anflehen oder als freier Menschs [[sterben->Tod durch Feuerelementar]]? #Altes Hainwacht \(if: $Minderpakt is "gelungen")[ Der Feurige Vater ist ein weiteres mal gnädig. [[Weiterlesen.->Minderpakt Wolf gelungen]]] \(else:)[ { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to -2) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Lege eine Willenskraftprobe ab, um zu sehen, ob dich der Feurige Vater erhört. Die Probe ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Wolf Paktprobe]] ] #Altes Hainwacht Das Wesen nimmt Anlauf uns springt dich an. Kurz darauf gesellt sich das restliche Rudel dazu und zerfleischt dich. $Spielername ist [[tot->Held gestorben]]. #Altes Hainwacht \(if: $Minderpakt is "gelungen")[ Der Feurige Vater ist ein weiteres mal gnädig. [[Weiterlesen.->Minderpakt Wolf Baum gelungen]]] \(else:)[ { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to -2) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Lege eine Willenskraftprobe ab, um zu sehen, ob dich der Feurige Vater erhört. Die Probe ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Wolf Paktprobe Baum]] ] #Altes Hainwacht Das Wesen nimmt Anlauf und springt mit einem gewaltigen Satz den Baum hinauf. Das Maul mit den Messerscharfen Zähnen packt dein Fußgelenk und reißt dich hinab. Kurz darauf gesellt sich das restliche Rudel dazu und zerfleischt dich. $Spielername ist [[tot->Held gestorben]]. #Altes Hainwacht { (set: $Minderpakt to "gelungen") (set: $BerennenderFeuerstrahl to "true") (set: $Größenwahn to "true") (set: $Karma to $Karma -2) } Aus deiner Faust löst sich ein Feuerstrahl und versengt die vier Hinterläufe der wolfsähnlichen Bestie. Wieder gibt das Untier das schrille Heulen von sich, aber die Tonlage hat sich verändert. In den toten Augen glaubst du, Angst erkennen zu können. In diesem kurzen Moment fühlst du dich unbesiegbar! (text-colour: blue)[Persönlichkeitsschwäche (Größenwahn)] Dann schleppt sich das Vieh auf seinen vier intakten Läufen davon, so schnell es kann. Als du sicher bist, dass keine anderen Bestien in unmittelbarer Nähe sind, verlässt du dein Versteck und machst dich davon. [[Weiterlesen.->Rückkehr aus Altes Hainwacht]] #Altes Hainwacht Du bist zu schwach. Der Feurige Vater erhöhrt dich nicht! [[Weiterlesen.->Tod durch Wolf]] #Altes Hainwacht { (set: $Minderpakt to "gelungen") (set: $BerennenderFeuerstrahl to "true") (set: $Größenwahn to "true") (set: $Karma to $Karma -2) } Aus deiner Faust löst sich ein Feuerstrahl und versengt die vier Hinterläufe der wolfsähnlichen Bestie. Wieder gibt das Untier das schrille Heulen von sich, aber die Tonlage hat sich verändert. In den toten Augen glaubst du, Angst erkennen zu können. In diesem kurzen Moment fühlst du dich unbesiegbar! (text-colour: blue)[Persönlichkeitsschwäche (Größenwahn)] Dann schleppt sich das Vieh auf seinen vier intakten Läufen davon, so schnell es kann. Als du sicher bist, dass keine anderen Bestien in unmittelbarer Nähe sind, steigst du vom Baum herab und machst dich davon. [[Weiterlesen.->Rückkehr aus Altes Hainwacht]] #Altes Hainwacht Du bist zu schwach. Der Feurige Vater erhöhrt dich nicht! [[Weiterlesen.->Tod durch Wolf Baum]] #??? Das Atmen fällt dir schwer. Du kannst nicht sagen, ob deine Augen geöffnet oder geschlossen sind, denn völlige Dunkelheit umgibt dich. Gehetzt drehst du dich um deine eigene Achse, aber es gibt keinen Ausweg. Doch da ist Licht. Erst winzig klein, wie ein Zündhölzchen in einer Nacht ohne Madamal, dann immer heller. Trotzdem kannst du keine Einzelheiten deiner Umgebung ausmachen. Nur zwei Streben aus Eisen unter dir, die den Lichtschein reflektieren. Du bewegst dich genau zwischen den beiden Stangen auf das Licht zu. Selbst wenn du wölltest, kannst du den Weg nicht verlassen. Aber du willst nicht. Immer heller wird das Licht. Bald füllt es dein ganzes Blickfeld aus. Jetzt spürst du auch die Wärme, die Hitze. Es ist nicht nur Licht, es sind Flammen. [[Brennendes Eisen.->Erwachen Alptraum]] #Umland von Yol-Ghurmak { (set: $Dukaten to $Dukaten+2) (set: $Silberlinge to $Silberlinge+13) (set: $Heller to $Heller+8) (set: $Stab to "true") } Du erwachst schweißgebadet. Dein prächtiger Umhang hat sich dir um das Gesicht gewickelt und dir den Atem genommen. Die Bewohner von Trollfurt haben ihn dir geschenkt. Vielleicht hat er tatsächlich einmal einem Magier oder Paktierer gehört. Der nachtblaue Überwurf ist über und über mit Symbolen verziert. Viel verschnörkelter als die Runen des Grabesturms, aber ebenso zeugen sie von Macht und Kraft. Direkt nach deiner Ankunft in Trollfurt hattest du die Runen des Grabesturms in den Balken über deiner Schlafstatt getrieben. Damals haben dich die Bewohner noch verspottet. Doch am morgen war jeder tot, der nicht die Nacht im selben Haus verbracht hatte wie du. Danach verbreiteten die Überlebenden von Trollfurt die Kunde (if: $Geschlecht is "männlich")[vom Runenzeichner](else:)[von der Runenzeichnerin] $Spielername - und schenkten dir den Mantel. Seitdem nagt aber auch der Zweifel an dir: Hast du die Bewohner gerettet oder hast du gar das Wesen überhaupt erst zu ihnen geführt? Wie dem auch sei: Seit Trollfurt hast du noch vier weitere Ortschaften besucht und jedes Mal wurden dir deine Runen großzügig entlohnt. Und keiner der Ortschaft ist ein Unglück wiederfahren. Ob es an deiner Kunst lag? Du weißt es nicht... Auf jeden Fall ist deine Börse nun prall gefüllt und du trägst einen Stab, den du mit den gleichen Runen verziert hast, die du auch auf deinem Gewand trägst. Fast könnte man dich für einen echten Magus halten. [[Weiterlesen.->Ankunft Yol-Ghurmak]] #Umland von Yol-Ghurmak Gierig entkorkst du deinen Wasserschlauch. Während des kurzen Schlafs hat sich ein fauliger Geschmack in deinem Mund breit gemacht. Fast hättest du das kostbare Wasser gleich wieder ausgespuckt. Es ist schal und verbessert den Geschmack auf deiner Zunge nur unmerklich. Aber du hast seit Tagen keine Quelle gefunden. Verglichen mit dem Ödland, das du in den letzen zwei Tagen durchquert hast, ist Hainwacht ein grünes Paradies. Außer Dornbüschen scheint jegliche Vegetation abgestorben. Das Praiosgestirn ist hinter einer undurchdringlichen Wolkendecke verborgen und der Tag nur unmerklich heller als die Nacht. So kannst du die Uhrzeit unmöglich bestimmen, als eine gewaltige Flammenspitze den Nachthimmel durchbricht und das stete Zwielicht zerteilt. Geblendet von dem unerwarteten Licht wirfst du dich zu Boden. \(if: $Aberglaube is "true")[ Das muss das Werk von Göttern sein! Abergläbisch beginnst du zu deinem Schutz zu beten: "Feuriger Vater, zügle deinen Zorn. Dunkle Mutter, gib unserem Lebensende einen Sinn. Sehender Sohn, wende deinen Blick von uns ab. Feuriger Vater, zügle deinen Zorn..."(set: $Karma to $Karma -1)] \(else-if: $Glaube is "Familie")[ "Sohn, wende deinen Blick ab", entfährt es dir.] Nach einigen Momenten rappelst du dich auf. Der Lichtschein ist vergangen, aber er brennt noch immer auf deiner Netzhaut als geisterhafte Erscheinung nach. Dann erreichst du eine kleine Anhöhe und dir bietet sich ein atemberaubender [[Anblick->Ankunft in Yol-Ghurmak 2]]. #Umland von Yol-Ghurmak Eine gewaltige Stadt breitet sich unter dir aus. Hunderte, nein tausende Hainwachts könnten sich auf Ihrer Fläche erstrecken. Mehrere Türme erheben sich bis weit über die gigantischen Stadtmauern. Einer ragt sogar hinauf bis in die Wolken. Die Ebene zwischen dir und dem gigantischen Moloch besteht nur noch aus trockener, aufgerissener Erde. Aus drei Stadttoren fließt ein steter Strom von Menschen. Das muss es sein. [[Yol-Ghurmak->Stadttor Yol-Ghurmak]], die Stadt des Kaisers! #Am Stadttor Du brauchst noch eine halbe Ewigkeit bis du vor einem der gigantischen Stadttore stehst. Durch die absurden Größenverhältnisse hast du die Entfernung unterschätzt. Währenddessen erstrahlt noch drei Mal das gewaltige Feuer am Himmel. Ansonsten lassen die Rußwolken kein Licht hindurch, weder das der Sterne noch den Schein des Praiosgestirns. Die Menschen, die dir entgegenkommen, sind ausgemergelt und tragen oft nur noch Fetzen am Leib. An zahlreichen Stellen ist ihre Haut verätzt. Die Augen sind leer und verzweifelt. Deutlich besser genährt sind die beiden Wachen am Tor. Trotzdem wirken sie verloren. Wäre die Pforte ganz geöffnet, könntest du wahrscheinlich auf der einen Seite hindurch rennen, bevor sie dich erreichen würden. Aber das Tor ist nur einen Spalt offen, was bei seinen Dimensionen nichtsdestotrotz mehreren Schritt entspricht. Mit weit geöffnetem Mund betrachtest du das Bauwerk. Die sich anschließende Mauer muss aus gigantischen Blöcken gefertigt sein, denn du erkennst nur wenige Fugen. Eine mehr als drei Schritt hohe Statue aus glänzendem Metall steht etwas abseits als symbolischer dritter Wächter Spalier. Ihre Arme enden in gezackten Tötungswerkzeugen, die scharf wie echte Waffen aussehen. Fast glaubst du, das Konstrukt hätte sich eben bewegt, als dich einer der Wächter anspricht: [["Heda! Was treibst du da?"->Gespräch Wache]] #Am Stadttor Der Mann ist hoch gewachsen, seine Ausrüstung abgenutzt, aber das Leder scheint gut gepflegt. Sein kleinerer Kollege ist über und über mit Pockennarben übersät. * [["Ich möchte nach Yol-Ghurmak."->nach Yol-Ghurmak]] * [["Ich ersuche um eine Audienz bei seiner Majestät Kaiser Galotta."->Audienz]] * [["Das geht dich nichts an."->Wache unfreundlich]] #Am Stadttor "Nach Yol-Ghurmak? Du veralberst uns doch, oder?" Der Wächter mustert dich kritisch. [[Weiterlesen.->Urkunde Haus]] #Am Stadttor { (set: $Galotta to "tot") } Der kleine pockennarbige fängt an zu prusten. "Galotta empfängt euch gerne ehrwürdiger Botschafter. Steigt einfach hinab in die Niederhöllen!" Irritierst schaust du zwischen den beiden Männern hin und her, bis sich der Lange erbarmt: "Galotta ist tot. Er ist mit einem großen Teil der Stadt nach Gareth geflogen und abgestürzt. Unser Herrscher ist jetzt der heilige Leonardo. Er arbeitet tief unten in der Dämonenschmiede. Zum Wohle der Yol-Ghurmaker." * [[Du nickst unverbindlich.->Urkunde Haus]] * [[Das lässt du dir nicht bieten. Diesen Spaßvögeln verpasst du jetzt eine Abreibung.->Kampf Wache]] #Am Stadttor Der Mann legt seine Hand auf das Heft seiner Waffe und mustert dich kritisch. [[Weiterlesen.->Urkunde Haus]] #Am Stadttor "Das ist doch völlig egal, such dir einfach was Freies in den Randbezirken..." Mit diesen Worten schiebt dich das Pockengesicht durchs Stadttor in die [[Stadt->Stadt betreten]]. #Yol-Ghurmak \<style> img { max-width:70%; max-height:70%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/hochhaeuser.jpg" alt="Hohe Häuser"> </div> \(Unsplash/Main) Der Gigantismus setzt sich hinter der Stadtmauer fort. Kein einziges Gebäude hat weniger als fünf Stockwerke. Du kannst dir nicht im Entferntesten vorstellen, wie diese Bauwerke errichtet wurden. Trotz der hohen Häuser stellt sich kein Gefühl der Enge ein. Du wandelst auf einer vorzüglich gepflasterten Straße, auf der zehn Pferdegespanne problemlos aneinander vorbei fahren könnten. Trotzdem ist nur eine Handvoll Menschen zu sehen. Allerdings ist es vielleicht auch Nacht. Die dichten Rußwolken über der Stadt erlauben dir keinen Blick auf den Himmel. Nur ein allgegenwärtiger rötlicher Schein, dessen Quelle du nicht ausmachen kannst, erhellt die Umgebung. Nach einigen Minuten erweitert sich die Straße sogar nochmal zu einem weiten Platz, dessen Rand von Statuen gesäumt ist. Muskulöse Idealbilder wachen in Denkerpose über eine gähnende Leere. \(if: $Galotta is "tot")[ - Möchtest du jemanden ansprechen und [[nach dem Heiligen Leonardo fragen->nach Leonardo fragen]]?] \(else:)[ - Möchtest du jemanden ansprechen und [[nach Kaiser Galotta fragen->nach Galotta fragen]]?] - Du kannst auch den [[erstbesten Weg nehmen->Suche auf eigene Faust]], der vom Platz führt. Vielleicht läufst du ihm ja einfach über den Weg... #Am Stadttor Du machst einen Schritt auf die beiden Männer zu und hebst deine Waffe. Da durchzuckt dich ein brennender Schmerz auf der ganzen Länge der Wirbelsäule. Erstaunt blickst du auf mehrere Spann Stahl, die etwas von hinten quer durch deine Mitte getrieben hat. Leider kannst du nicht mehr in Erfahrung bringen, was oder wer dafür verantwortlich war, denn $Spielername ist [[tot->Held gestorben]]. #Yol-Ghurmak Einige Schritt entfernt von dir, geht tatsächlich jemand vorbei. Eine Frau in einem Kleid mit beachtlichen Ausmaßen trägt einen aufgespannten Schirm spazieren. Nachdenklich blickst du zum Himmel. Die Wolkendecke ist zwar allgegenwärtig, aber noch ist kein Regen auszumachen. Als Schutz vor der Sonne kann der Schirm jedoch auch nicht dienen. Der Himmel ist vollständig bedeckt. Langsam fragst du dich, ob es in dieser Stadt überhaupt irgendwann Tag werden wird. Als du nach dem Weg zum Heiligen Leonardo fragst, zuckt die Frau zusammen. Offensichtlich hat sie nicht erwartet, angesprochen zu werden. Ihre Backen sind eingefallen aber viel rote Schminke überdeckt den fahlen Teint. "Da werdet ihr wohl kaum Erfolg haben. Er verlässt die Dämonenschmiede in Schlotheim kaum noch. So sehr opfert er sich für Yol-Ghurmak auf." Du willst etwas erwidern, als ein dicker Regentropfen ein sattes "Plop" auf dem mit Leder bespannten Schirm der Frau verursacht. Hastig beginnt diese zu rennen und ist bereits am Rand des Platzes, bevor du ein weiteres Wort sagen kannst. Dann trifft auch dich das Wasser. Zuerst denkst du an einen Insektenstich, aber jeder weitere Tropfen verursacht das gleiche unsägliche Brennen. Du beginnst ebenfalls zu rennen. Immer mehr der ätzenden Tropfen treffen ungeschützte Hautstellen. Zwar erreichst du bald eines der gewaltigen Gebäude, aber nirgends ist eine Türöffnung zu sehen. Hier ist der Regen etwas schwächer, aber die Straße ist zu breit als dass das Bauwerk von der anderen Straßenseite ebenfalls Schutz gewähren würde. Du rennst weiter und weiter. Mittlerweile haben sich große Löcher in deiner prächtigen Robe gebildet. Dann siehst du die Rettung: Vor dir taucht ein halbfertiges Bauwerk auf. Vielleicht wird es auch gerade abgerissen. Dir ist es gleich. Die gigantischen Quader sind gestapelt, als hätte ein Kind seine Bauklötze vergessen. So bilden sie einen Unterschlupf. Mit deinem letzten Wasser spülst du dir die brennende Gesichtshaut ab. dann entledigst du dich deiner verätzten Robe. Vor deiner Höhle steigert sich der Regen währenddessen zu einem konstanten Prasseln. [[Weiterlesen.->Ende Regen]]Doppelklick auf diesen Absatz zum Bearbeiten. #In den Randbezirken { (set: $Dukaten to 0) (set: $Silberlinge to 0) (set: $Heller to 0) } Irgendwann hört der Regen auf. Er lässt nicht langsam nach, sondern das gewaltige Feuer, das du schon von außerhalb der Stadt beobachtest hast, beendet ihn. So als ob jeder Tropfen Flüssigkeit in dieser Stadt eine Beleidigung des feurigen Vaters wäre. Zum Glück hast du in einem der Dörfer, die du auf dem Weg nach Yol-Ghurmak passiert hast, auch ein Paar Stiefel erstanden. Sonst könntest du die Pfützen, die sich hier und dort durch den sauren Regen gebildet haben, wohl kaum durchqueren. Ob Malarai noch immer deine Stiefel trägt? Kurz musst du an ihr entstelltes Gesicht denken, dann fällt dir das Loch in deinem Geldbeutel auf. Hastig drehst du dich im Kreis, aber in deiner näheren Umgebung sind keine Münzen zu entdecken: Der Regen hat dich sogar deiner Barschaft beraubt. Als du deine Bewegung beendest, hältst du erschrocken inne. Aus welcher Richtung kommst du eigentlich? Dein schützender Unterstand befindet sich an der Ecke eine großen Kreuzung. Gebäude reiht sich an Gebäude, identisch, in jede Richtung. Weit und breit ist kein Mensch zu sehen, den man fragen könnte. Wohin willst du dich wenden? * [[In Blickrichtung?->Irrweg durch Yol-Ghurmak]] * [[Entgegengesetzt?->Irrweg durch Yol-Ghurmak]] * [[Nach rechts?->Irrweg durch Yol-Ghurmak]] * [[Nach links?->Irrweg durch Yol-Ghurmak]] #In den Randbezirken Jeder Weg ist so gut wie der andere. Auch am Stand des Praiosgestirns oder der Sterne kannst du dich nicht orientieren. Eigentlich müsste schon lange der Tag angebrochen sein. Vielleicht ist er es auch, aber hier scheint dies keinen Unterschied zu machen. Außer einer schwarzen Wolkendecke ist kein Himmel zu sehen. Nachdem du einige Zeit gewandert bist, durchbricht aber wieder die Flammenspitze den Nachthimmel. Dieses Mal ist der das Gleißen unerträglich hell. Du wendest deinen Blick ab und erst nach einigen Augenblicken kannst du wieder sehen. Die Quelle des Feuers ist bereits nicht mehr zur erkennen, nur das allgegenwärtige rötliche Glühen. So wanderst du immer weiter. Vorbei an leeren Geschäften und verlassenen Wohnblocks. Du bist dir aber nicht sicher, ob sie überhaupt jemals bewohnt waren. Zumindest weist nichts auf ehemalige Bewohner hin: Keine Möbel oder anderes zurückgelassenes Eigentum sind durch die fenster- und türlosen Öffnungen zu erkennen. Nur nackter, toter Stein. [[Weiterlesen.->Begegnung Guhl]] #In den Randbezirken Endlich ändert sich etwas an der Straße. Die Gebäude weichen zurück und du betrittst eine weite Fläche. Unter deinen Stiefeln knirscht Kies. Verstreut, wie hingeworfen, stehen in unregelmäßigen Abständen verteilt Statuen. Als du eine näher betrachtest, sind keine Gesichtszüge zu erkennen. Das Fleisch macht einen geschmolzenen Eindruck, obgleich es sich nur um Stein handeln kann. Aber vielleicht hat der saure Regen sein Werk auch hier verrichtet. Dein Zeitgefühl hat dich schon lange verlassen, aber seit einer gefühlten Ewigkeit hast du kein Lebewesen mehr gesehen. Umso überraschter bist du, als du eine Bewegung neben einer der Statuen wahrnimmst. [[Weiterlesen.->Begegnung Guhl 2]] #In den Randbezirken Erst glaubst du, einen Menschen zu erkennen, aber die Klauen des Wesen sind mindestens einen Spann lang und wenn dich das Halbdunkel nicht täuscht, schmimmert seine Haut grünlich. \(if: $Neugier is "true")[ Entegegen aller Vorsicht, trittst du neugierig näher, da fährt das Wesen herum und springt dich an. [[Verteidige dich im nächsten Abschnitt!->Verteidigung Guhl]]] \(else:)[ Zum Glück scheint dich die Kreatur noch nicht bemerkt zu haben. Sie steht gebückt über einer weiteren Gestalt, die regungslos am Boden liegt - eindeutig ein Mensch! Gerade packt das Monster einen Arm des Regungslosen und ist im Begriff, ihre Fangzähne darin zu versenken. [[Rennst du weg->Flucht Guhl]] oder versuchst du zu helfen? Dazu könntest du deine [[Waffe ziehen->Hilfe Guhl]] oder dich an den [[Feurigen Vater wenden->Hilfe Guhl Vater]]?] #Yol-Ghurmak Wie schwer kann das schon sein? Natürlich - Yol-Ghurmak ist etwas größer als Hainwacht, aber früher oder später musst du dem Herrscher oder seinem Gefolge ja über den Weg laufen. Aus deinen Augenwinkeln nimmst du eine Bewegung war. Gerade noch siehst du zwei Personen, die den Platz verlassen. Einer ist unzweifelhaft ein Magier. Seine Robe und der spitze Hut passen haargenau zu Idras Geschichten. Der andere trägt einen seltsamen Kasten um den Hals und sein Gesicht sieht fremd aus. Die Augen sind zu Schlitzen verengt. Aber vielleicht sind solche Menschen ja häufig in Yol-Ghurmak. Schließlich hast du dein Dorf ja das erste Mal überhaupt verlassen. Bemerkenswert ist aber auf jeden Fall die Truhe, die die beiden im Schlepptau haben. Sie scheint ihnen selbständig zu folgen. Sicher eines der vielen mechanischen Wunder der Stadt. [[Achselzuckend verlässt du den Platz in dieselbe Richtung wie die beiden Männer.->Suche auf eigene Faust 2]] #Yol-Ghurmak Einige Schritt entfernt von dir geht tatsächlich jemand vorbei. Eine Frau in einem Kleid mit beachtlichen Ausmaßen trägt einen aufgespannten Schirm spazieren. Nachdenklich blickst du zum Himmel. Die Wolkendecke ist zwar allgegenwärtig, aber noch ist kein Regen auszumachen. Als Schutz vor der Sonne kann der Schirm jedoch auch nicht dienen. Der Himmel ist vollständig bedeckt. Langsam fragst du dich, ob es in dieser Stadt überhaupt irgendwann Tag werden wird. Als du nach dem Weg zu Kaiser Galotta fragst, zuckt die Frau zusammen. Offensichtlich hat sie nicht erwartet, angesprochen zu werden. Ihre Backen sind eingefallen aber viel rote Schminke überdeckt den fahlen Teint. "Kaiser Galotta? Aus welchem rückständigen Nest seid denn ihr gekrochen? Der Kaiser ist tot. Die Stadt liegt nun in den Händen des heiligen Leonardo. Aber glaubt ja nicht, zu ihm würde jeder vorgelassen. Er kennt keine Mußestunden und arbeitet unermüdlich in der Dämonenschmiede - zum Wohle von Yol-Ghurmak und seiner Bewohner." Du willst etwas erwidern, als ein dicker Regentropfen ein sattes "Plop" auf dem mit Leder bespannten Schirm der Frau verursacht. Hastig beginnt diese zu rennen und ist bereits am Rand des Platzes, bevor du ein weiteres Wort sagen kannst. Dann trifft auch dich das Wasser. Zuerst denkst du an einen Insektenstich, aber jeder weitere Tropfen verursacht das gleiche unsägliche Brennen. Du beginnst ebenfalls zu rennen. Immer mehr der ätzenden Tropfen treffen ungeschützte Hautstellen. Zwar erreichst du bald eines der gewaltigen Gebäude, aber nirgends ist eine Türöffnung zu sehen. Hier ist der Regen etwas schwächer, aber die Straße ist zu breit als dass das Bauwerk von der anderen Straßenseite ebenfalls Schutz gewähren würde. Du rennst weiter und weiter. Mittlerweile haben sich große Löcher in deiner prächtigen Robe gebildet. Dann siehst du die Rettung: Vor dir taucht ein halbfertiges Bauwerk auf. Vielleicht wird es auch gerade abgerissen. Dir ist es gleich. Die gigantischen Quader sind gestapelt, als hätte ein Kind seine Bauklötze vergessen. So bilden sie einen Unterschlupf. Mit deinem letzten Wasser spülst du dir die brennende Gesichtshaut ab. dann entledigst du dich deiner verätzten Robe. Vor deiner Höhle steigert sich der Regen währenddessen zu einem konstanten Prasseln. [[Weiterlesen.->Ende Regen]] #Yol-Ghurmak Schon bald musst du dir eingestehen, dass dein Plan nicht aufgehen wird. Hinter jeder Häuserreihe taucht eine weitere auf. Es nimmt einfach kein Ende. Als du einen großen Platz erblickst, fürchtest du schon, im Kreis gelaufen zu sein, aber die Statuen kommen dir nicht bekannt vor. In der Mitte stehen ein halbes Dutzend Menschen im Kreis versammelt. Als du dich näherst, siehst du den Mittelpunkt ihres Interesses: Ein Büttel legt eine große metallene Walze in einen mechanischen Apparat und beginnt an einer Kurbel zu drehen. Aus einem Trichter, der an der kastenförmigen Konstruktion angebracht ist, erklingt eine blecherne Stimme. Du bist so faszinierst, dass du erst ganz vergisst, zuzuhören: //"... dass Kaiser Galotta nun an der Seite des Feurigen Vaters weilt. Aber sein treuer Begleiter, der Heilige Leonardo, setzt sein Werk fort. Er arbeitet dafür ohne Unterlass in den tiefen der Schmiede und hat Meister Sanderwik zu seinem Verwalter bestimmt."// Kurz hallt die mechanische Stimme noch an den Wänden der Häuser wieder. Dann ist es still auf dem Platz. Die wenigen Zuhörer hasten davon und auch der Büttel schraubt seinen Apparat hastig auseinander. Irritiert schaust du dich um, als du ein schmerzhaftes Brennen spürst. Zuerst denkst du an einen Insektenstich, aber dann merkst du, dass es zu Regnen begonnen hat und jeder weitere Tropfen verursacht das gleiche unsägliche Brennen. Du beginnst ebenfalls zu rennen. Immer mehr der ätzenden Tropfen treffen ungeschützte Hautstellen. Zwar erreichst du bald eine der Straßen, die vom Platz wegführen, aber nirgends ist eine Türöffnung in den gewaltigen Gebäuden zu sehen. Hier ist der Regen etwas schwächer, doch die Straße ist zu breit als dass das Bauwerk von der anderen Straßenseite ebenfalls Schutz gewähren würde. Du rennst weiter und weiter. Mittlerweile haben sich große Löcher in deiner prächtigen Robe gebildet. Dann siehst du die Rettung: Vor dir taucht ein halbfertiges Bauwerk auf. Vielleicht wird es auch gerade abgerissen. Dir ist es gleich. Die gigantischen Quader sind gestapelt, als hätte ein Kind seine Bauklötze vergessen. So bilden sie einen Unterschlupf. Mit deinem letzten Wasser spülst du dir die brennende Gesichtshaut ab. dann entledigst du dich deiner verätzten Robe. Vor deiner Höhle steigert sich der Regen währenddessen zu einem konstanten Prasseln. [[Weiterlesen.->Ende Regen]] #In den Randbezirken { (set: $Karma to $Karma+0) } Du bist nicht stolz über dein Handeln, aber wer könnte es dir verübeln? Vermutlich wäre ohnehin jede Hilfe zu spät gekommen. Als du den trügerischen Schutz der nächsten Häuserwand erreichst, schmiegst du dich an den kalten Stein. So ist zumindest dein Rücken gedeckt. Als dein pochender Herzschlag ruhiger wird, vernimmst du ein Stöhnen. Erst denkst du an die Kreatur, der du gerade noch entkommen bist, aber es entstammt nicht nur einer Kehle. Verzweifelt blinzelst du in die Dunkelheit. Erschrocken fährst du zusammen als sich nur wenige Meter entfernt von dir dutzende Gestalten aus der Schwärze schälen. Menschen hättest du schon früher an Lichtreflexionen in den Augen wahrgenommen, aber es handelt sich ausnahmslos um stark verweste Leichname mit leeren Augenhöhlen. Trotzdem wanken sie, obgleich langsam, unaufhaltsam auf dich zu. Du fährst herum und [[fliehst->Flucht Untotenhorde]]. #In den Randbezirken { (set: $Karma to $Karma+1) } Mit gezogener Waffe gehst du auf das Untier zu. In diesem Augenblick fährt das Wesen herum. Mit unmenschlicher Geschwindigkeit springt es auf dich zu. Als du noch versuchst, deine Waffe zur Parade zu erheben, ist es auch schon an dir vorbei und verschwindet in der Dunkelheit. Irritiert blickst du dem Wesen nach, dann wendest du dich wieder der Gestalt am Boden zu. Der Mensch ist übel zugerichtet und ohne Zweifel tot. Allerdings ist das Fleisch an vielen Stellen bereits so stark verwest, dass du selbst bei diesen Lichtverhältnissen sicher sagen kannst, dass der Tod schon einige Tage zurückliegt. Trotzdem vernimmst du ein [[Stöhnen->Untotenhorde]]. #In den Randbezirken Aber es kommt nicht von dem Leichnam, sondern aus der Richtung, die dich hierher geführt hat. Das Geräusch wird immer lauter und es scheint nicht nur aus einer Kehle zu kommen. Verzweifelt blinzelst du in die Dunkelheit, die nur von dem fahlen roten Glühen des Himmels erleuchtet wird. Erschrocken fährst du zusammen als sich nur wenige Meter entfernt von dir dutzende Gestalten aus der Schwärze schälen. Menschen hättest du schon früher an Lichtreflexionen in den Augen wahrgenommen, aber es handelt sich ausnahmslos um stark verweste Leichname mit leeren Augenhöhlen. Trotzdem wanken sie, obgleich langsam, unaufhaltsam auf dich zu. Du fährst herum und folgst dem Beispiel des Leichenfressers: [[du fliehst->Flucht Untotenhorde]]. #In den Randbezirken \<style> img { max-width:70%; max-height:70%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/haeuserschlucht.jpg" alt="Häuserschlucht"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Bantersnaps)] Selbst wenn du vorher noch eine grobe Form von Orientierung hattest, ist diese nun dahin. Du biegst in die nächste Straße ein, aber von dort kommt dir bereits das Stöhnen wieder entgegen. Du drehst um, doch auch bei der folgenden Abbiegung ertönt das Schrecken verheißende Geräusch wieder. Erst glaubst du an eine Sinnestäuschung, dann erblickst du eine geschlossene Reihe Untoter. Erneut machst du kehrt, um eine andere Abzweigung zu finden, doch die Leichen kommen dir hier entgegen. Sie müssen die Kreuzung bereits passiert haben. Wie ein Tier in der Falle eilst du hin und her, von Hauswand zu Hauswand. Du klopfst und zerrst, aber keine der massiven Wände gibt nach. Jede Fensteröffnung ist erst in absurder Höhe angebracht. Trotzdem springst du verzweifelt nach oben, während sich der Kreis deiner Verfolger langsam um dich schließt. [[Eine Klaue umfasst dein Handgelenk.->Ankunft Zuflucht]] (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +2] (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+2) #Zuflucht Du wirst durch eine schmale Öffnung gezerrt. Hinter die schlägt eine schwere Türe ins Schloss. Um dich herum herrscht Dunkelheit - noch mehr als in der allgegenwärtigen Nacht auf den Straßen. Dann erstrahlt ein Leuchten, erst eins, dann zwei und schließlich ein gutes Dutzend. Du kannst die Quellen der Lichtkegel nicht ausmachen, aber sie erhellen die Gesichter von fünf schmutzigen, ausgemergelten Gestalten. Erst denkst du an weitere Untote, aber es sind die Gesichter von lebenden Menschen oder vielmehr von Kindern. Eines davon hält noch immer dein Handgelenk umklammert: ein Mädchen - oder vielleicht eine junge Erwachsene. Ihre Gesichtszüge sind plump und die zwei dicken blonden Zöpfe verschönern den Anblick nicht gerade. Sie scheint aber die Kräftigste der Truppe zu sein. Dann ist da noch eine kleine Gestalt mit Brille. Die Gläser stecken in runden Metallfassungen, verbunden durch einen Lederriemen, der um den etwas zu groß geratenen Kopf führt. Bei diesem Licht kannst du nicht sicher sagen, ob es an dem Vergrößerungseffekt der Gläser liegt oder ob tatsächlich zwei gigantische Glupschaugen unter den Linsen liegen. Der Dritte sitzt in einem beweglichen Stuhl mit zwei Rollen. Ihm fehlen die Beine. Die letzten beiden Bewohner des Unterschlupfs sind deutlich jünger und so verdreckt, dass du noch nicht einmal das Geschlecht bestimmen kannst. Das Brillengesicht wendet sich als erstes an dich: [["Willkommen bei den Kindern des Gerimms!"->Kinder Ingerimms]] ##Speicherpunkt (if: (saved-games:) contains "Slot A")[ (text: "Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")]\ (else:)[ Spielstand A ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot B")[ (text: "Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")]\ (else:)[ Spielstand B ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot C")[ (text: "Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")]\ (else:)[ Spielstand C ist leer.]\ (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz A")[(if:(save-game:"Slot A",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz A um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Ankunft Zuflucht")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz B")[(if:(save-game:"Slot B",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz B um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Ankunft Zuflucht")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz C")[(if:(save-game:"Slot C",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz C um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Ankunft Zuflucht")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] #Zuflucht "Ja, ganz toll. Warum stellst du dich nicht gleich unter dem Turm der 1000 Augen und bittest ein paar Gotongi, dich hierher zu begleiten?" Das Mädchen mit den Zöpfen verdreht die Augen, aber lässt dein Handgelenk los. Der Junge mit Brille spricht unbeirrt weiter: "Bitte hör nicht auf Striga, sie beschützt uns hier draußen." Dann wendet er sich dem Mädchen zu: "Wem sollte (if: $Geschlcht is "weiblich")[sie](else:)[er] hier draußen von uns erzählen?" Anschließend stellt er sich und die Anderen vor: "Ich heiße Belharion, der Junge im Rollstuhl ist Vlad. Die Zwillinge hören auf die Namen Vrak und Borbel. Du kommst aus dem Umland, oder?" Von draußen ist das Stöhnen der untoten Horde zu vernehmen, aber entweder haben die Leichen den Zugang so wie du übersehen oder etwas anderes hält sie von der Tür ab. Was möchtest du antworten? * [["Woher weißt du das?"->Bauer aus dem Umland]] * [["Das geht euch nichts an."->Unfreundlich zu Kinder Ingerimms]] * [["Kinder Gerimms? Wer ist Gerimm?"->Wer sind die Kinder Ingerimms?]] * [["Ich möchte hier weg."->Flucht aus Zuflucht]] * [["Darf ich hierbleiben?"->Zuflucht in Zuflucht]] #Zuflucht Der Junge im Rollstuhl räuspert sich: "Belharion und ich haben es als erste gefunden". Er deutet auf eine Ecke des Raums, die von einem der Strahler ausgeleuchtet wird. Du hattest es erst für einen Müllberg gehalten, aber tatsächlich handelt es sich um einen Haufen gut geölter Werkzeuge und Metallteile. Du erkennst Zahnräder, kannst das meiste jedoch nicht zuordnen. Darüber ist ein Stück Steinplatte befestigt, in der ein Symbol eingeritzt ist: Eine Schale mit Flamme. Darüber sind die Buchstaben "gerimm" zu lesen. Ein Teil des Schriftzug scheint jedoch abgebrochen zu sein. "Seitdem beschützt es uns und unser Haus. Immer wieder haben andere den Weg zu uns gefunden, Striga, die Zwillinge und jetzt du. [[Zurück.->Kinder Ingerimms]] #Zuflucht Belharion zuckt mit den Schultern. "Die Stadt verändert die Menschen. Sie verzehrt sie. Frisst sie auf. Das fehlt dir noch - oder vielmehr fehlt dir es nicht." Hilflos reckt er die Hände in die Höhe. "Es ist schwierig zu beschreiben, aber für jeden offensichtlich, der hier aufgewachsen ist. [[Zurück.->Kinder Ingerimms]] #Zuflucht Belharion lächelt: "Du hast wahrscheinlich einiges seit deiner Ankunft mitgemacht. Ruhe dich erst mal etwas aus. Wenn die Mußestunden beginnen, brechen wir auf zum Zentrum der Stadt. Dort findest du dich wieder zurecht. Du kannst aber gerne wieder mit uns zurück - wie du möchtest." [[Weiterlesen.->Übernachtung in Zuflucht]] #Zuflucht Belharion lächelt: "Selbstverständlich. Du hast wahrscheinlich einiges seit deiner Ankunft mitgemacht. Ruhe dich erst mal etwas aus. Wenn die Mußestunden beginnen, brechen wir auf zum Zentrum der Stadt. Dort findest du dich wieder zurecht. Du kannst aber gerne wieder mit uns zurück - wie du möchtest. [[Weiterlesen.->Übernachtung in Zuflucht]] #Zuflucht Belharion lächelt: "Selbstverständlich. Du hast wahrscheinlich einiges seit deiner Ankunft mitgemacht. Ruhe dich erst mal etwas aus. Wenn die Mußestunden beginnen, brechen wir auf zum Zentrum der Stadt. Wir benötigen dringend etwas zu Essen. Solange teilen wir aber gerne das Wenige mit dir." Striga schnaubt im Hintergrund verächtlich, aber Belharion lässt sich davon nicht beirren. "Du kannst anschließend gerne wieder mit un shierher zurückkehren. [[Weiterlesen.->Übernachtung in Zuflucht]] #Zuflucht Die Kinder des Gerimms teilen tatsächlich das Wenige, das sie haben, mit dir. Es ist nur abgestandenes Wasser und schimmliges Brot, aber es kommt dir vor wie ein Festmahl. Insbesondere dein Durst erscheint dir plötzlich unerträglich. Die Kinder unterhalten sich noch einige Zeit leise. Von draußen dringt das Stöhnen der Untoten herein, aber trotzdem fühlst du dich so sicher, wie lange nicht mehr. Die meisten Geschichten deiner neuen Freunde erzählen vom Heiligen Leonardo: Wie er tief unten in seiner Schmiede von den Leiden der Kinder Menschen erfährt und hinaufsteigt, um sie für immer zu beenden. Währenddessen sitzt Vlad an einem großen Tisch und schraubt an unzähligen Kleinteilen herum. Du kannst nicht entscheiden, ob er eine große Maschine zerlegt hat oder nur gleichzeitig an mehreren Projekten arbeitet. Irgendwann beginnen alle zu Gähnen und auch dir fallen die Augen zu. Schließlich kuschelt ihr euch alle zusammen in die Mitte des Raumes und schlaft ein. [[Weiterlesen.->Rückkehr in die Stadt]] #In den Randbezirken Du bist dir nicht sicher, wie lange du geschlafen hast. In dieser unheiligen Stadt scheint es tatsächlich keinen Unterschied mehr zwischen Tag und Nacht zu geben. Lediglich in regelmäßigen Abständen erhellt eine gewaltige Flammenspitze den Himmmel und reißt die Wolkendecke auf. Du wirst vom geschäftigen Treiben der Kinder Gerimms geweckt. Vlad räumt gerade den großen Tisch leer und Striga trägt die Bauteile murrend eine wackelige Leiter ins erste Stockwerk hinauf. Nach einigen Schluck Wasser - es scheinen tatsächlich die letzten zu sein - verlasst ihr die Zuflucht durch die massive Tür. Draußen ist von den Untoten nichts mehr zu sehen. Wo sie alle hin sein mögen? Es gibt genug leere Gebäude, in denen sie sich verstecken könnten, aber warum sollten Sie das tun? Du kannst die Praiosscheibe nicht einmal erahnen. Ist es vielleicht mehr als der Lichtschein des Götterfürsten, der die wandelnden Toten nach drinnen treibt? Immer wieder wirfst du Blicke in die leeren Fensternischen der Häuser. Mehrmals glaubst du, eine Bewegung wahrzunehmen, aber es kann auch nur Einbildung sein. Deine Begleiter scheinen jedoch unbekümmert. [[Weiterlesen.->Gespräch Belharion Rückkehr]] #In den Randbezirken Belharion schreitet neben dir weit aus. Hinter euch schiebt Striga den Rollstuhl von Vlad. Den Schluss bilden die Zwillinge. Du wunderst dich, woran sich deine Begleiter orientieren. Für dich sieht jedes der gigantischen leeren Gebäude wie das andere aus. Trotzdem gehen sie zielstrebig weiter. Die breite ebene Prachstraße lässt euch gut vorankommen, selbst mit Vlads Rollstuhl. Währenddessen erzählt dir Belharion mehr über die Stadt. Deine Begleiter scheinen nicht die einzigen zu sein, die hungern. Lebensmittel verderben hier in wenigen Tagen und sind kaum anzubauen. Es gibt lediglich einige Schwarzkornfelder innerhalb den Stadtmauern und den Fischfang in Yslisee. Die Randgebiete sind wohl weitgehend verlassen, das Zentrum ist jedoch stärker bevölkert. Dort gibt es auch eine große Markthalle, die die Kinder nun aufsuchen möchten. Auch der regelmäßige Feuerschein kommt von dort Du zuckst zusammen, als du hinter einer Straßenecke, einen Menschen erblickst. Bald gesellen sich weitere hinzu und du merkst, dass ihr euch dem [[Zentrum nähert->Panzerschreiter]]. #Yol-Ghurmak Schon seit einigen Minuten hörst du das Klappern von Metall. Du vermutest einen Wagen oder ein ähnliches Gefährt mit entsprechenden Waren. Doch auf einer Kreuzung steht ihr plötzlich vor einer drei Schritt hohen Statue aus Metall. Sie hat keinerlei Gesichtszüge, aber ihr rechter Arm endet in einer grotesk langen Schneide. Der Linke trägt statt einer Hand eine metallene Stachelkeule so groß wie dein Kopf. Das Ding ähnelt der Statue vor dem Stadttor, allerdings bewegt sich der Oberkörper hin und her. Ein Kind, wahrscheinlich ein kleiner Junge, kniet verängstigt vor den vergleichsweise dünnen Beinen des Konstrukts. "Welcher Arbeit gehst du nach?", dringt es scheppernd aus dem Inneren des Metallobjekts. Doch das Kind schluchzt nur. "LETZTE WIEDERHOLUNG VOR TERMINIERUNG. WELCHER ARBEIT GEHST DU NACH?" [[Wartest du ab->Kind nicht helfen Panzerschreiter]] oder eilst du dem Kind zu Hilfe? Mit deiner [[Waffe->Kind mit Waffe helfen Panzerschreiter]] oder vertraust du auf den Schutz des [[Feurigen Vaters->Vater hilft Kind Panzerschreiter]]? #Grabesturm Du näherst dich dem dunklen, fensterlosen Gemäuer. Sogleich durchzucken dich lebhaft die Erinnerungen der letzten Nacht. Die Schreie deiner Schwester. Das Ding, das Idra aus ihr herausgeschnitten hat. Unwillkürlich schüttelst du den Kopf, damit sich dein Blick wieder klärt. Die schwere, eisenbeschlagene Tür steht einen Spalt offen. Eigentlich kannst du dir nichts vorstellen, was dieses Hinerdniss überwinden könnte, dennoch wird sie euch heute Nacht wahrscheinlich kaum Schutz bieten. Besorgt betrachtest du das Relief über dem Türrahmen. Tiefe Furchen ziehen sich hindurch. Kaum etwas ist noch zu erkennen. Du erinnerst dich noch an die einzelnen Symbole, hast aber keinen blassen Schimmer, wie sie angeordnet waren. Kehrst du zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]] oder möchtest du dich an die [[Wiederherstellung des Reliefs->Wiederherstellung des Reliefs]] machen? Dazu solltest du aber schon einige Informationen gesammelt haben. (if: $EigeneErinnerung is "true")[] (else-if: $Zeichenpapier is "true")[Du könntest, ein wenig [[herumkritzeln->Eigene Erinnerung]]. Dabei kommen dir immer die besten Ideen. Auf der anderen Seite ist Zeichenpapier kostbar...] #Grabesturm Du bist dir sicher, dass das Relief aus zwei Reihen von Symbolen bestand. Es müssen jeweils fünf Stück gewesen sein. Aber in welcher Reihenfolge? Wenn du genug Informationen gesammelt hast, kannst du dich an die [[Rekonstruktion->Rekonstruktion]] machen. Oder kehrst du zunächst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]]? #Grabesturm { (set: $EigeneErinnerung to "true") } Du fängst willkürlich mit einigen geometrischen Formen an: Quadrate, Rauten, Kreise. Dann werdne es Rechtecke. Immer mehr und aneinander. Als deine Hand still steht, hast du zwei Symbole vor dir: <style> img { max-width:65%; max-height:65%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/Bild_erinnerung.gif" alt="Bild Erinnerung Relief"> </div> Du bist dir sicher, dass diese Symbole nebeneinander in der zweiten Reihe des Reliefs standen! (text-colour: blue)[Du musst die Symbole nicht abzeichnen. Du findest sie jederzeit in der Kopfzeile.] [[Zurück.->Grabesturm]] #Grabesturm <style> img { max-width:100%; max-height:100%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/runenauswahl.gif" alt="Runenauswahl"> </div> Reihe 1. Position 1. Welche Rune? * Rune A (click: "Rune A") [(set: $R1R1 to "Rune A")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune B (click: "Rune B") [(set: $R1R1 to "Rune B")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune C (click: "Rune C") [(set: $R1R1 to "Rune C")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune D (click: "Rune D") [(set: $R1R1 to "Rune D")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune E (click: "Rune E") [(set: $R1R1 to "Rune E")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune F (click: "Rune F") [(set: $R1R1 to "Rune F")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune G (click: "Rune G") [(set: $R1R1 to "Rune G")(go-to: "Rekonstruktion")] #Grabesturm Aktuelle Zordnung 1. Reihe: (live: 0.2s)[$R1R1] | (live: 0.2s)[$R1R2] | (live: 0.2s)[$R1R3] | (live: 0.2s)[$R1R4] | (live: 0.2s)[$R1R5] 2. Reihe: (live: 0.2s)[$R2R1] | (live: 0.2s)[$R2R2] | (live: 0.2s)[$R2R3] | (live: 0.2s)[$R2R4] | (live: 0.2s)[$R2R5] Welcher Position möchtest du eine Rune zuordnen? <style> img { max-width:100%; max-height:100%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/runenauswahl.gif" alt="Runenauswahl"> </div> 1.Reihe (von links nach rechts) Position 1: (live: 0.2s)[$R1R1] ( \(link-repeat: "Rune A")[(set: $R1R1 to "Rune A")]/ \(link-repeat: "Rune B")[(set: $R1R1 to "Rune B")]/ \(link-repeat: "Rune C")[(set: $R1R1 to "Rune C")]/ \(link-repeat: "Rune D")[(set: $R1R1 to "Rune D")]/ \(link-repeat: "Rune E")[(set: $R1R1 to "Rune E")]/ \(link-repeat: "Rune F")[(set: $R1R1 to "Rune F")]/ \(link-repeat: "Rune G")[(set: $R1R1 to "Rune G")]) Position 2: (live: 0.2s)[$R1R2] ( \(link-repeat: "Rune A")[(set: $R1R2 to "Rune A")]/ \(link-repeat: "Rune B")[(set: $R1R2 to "Rune B")]/ \(link-repeat: "Rune C")[(set: $R1R2 to "Rune C")]/ \(link-repeat: "Rune D")[(set: $R1R2 to "Rune D")]/ \(link-repeat: "Rune E")[(set: $R1R2 to "Rune E")]/ \(link-repeat: "Rune F")[(set: $R1R2 to "Rune F")]/ \(link-repeat: "Rune G")[(set: $R1R2 to "Rune G")]) Position 3: (live: 0.2s)[$R1R3] ( \(link-repeat: "Rune A")[(set: $R1R3 to "Rune A")]/ \(link-repeat: "Rune B")[(set: $R1R3 to "Rune B")]/ \(link-repeat: "Rune C")[(set: $R1R3 to "Rune C")]/ \(link-repeat: "Rune D")[(set: $R1R3 to "Rune D")]/ \(link-repeat: "Rune E")[(set: $R1R3 to "Rune E")]/ \(link-repeat: "Rune F")[(set: $R1R3 to "Rune F")]/ \(link-repeat: "Rune G")[(set: $R1R3 to "Rune G")]) Position 4: (live: 0.2s)[$R1R4] ( \(link-repeat: "Rune A")[(set: $R1R4 to "Rune A")]/ \(link-repeat: "Rune B")[(set: $R1R4 to "Rune B")]/ \(link-repeat: "Rune C")[(set: $R1R4 to "Rune C")]/ \(link-repeat: "Rune D")[(set: $R1R4 to "Rune D")]/ \(link-repeat: "Rune E")[(set: $R1R4 to "Rune E")]/ \(link-repeat: "Rune F")[(set: $R1R4 to "Rune F")]/ \(link-repeat: "Rune G")[(set: $R1R4 to "Rune G")]) Position 5: (live: 0.2s)[$R1R5] ( \(link-repeat: "Rune A")[(set: $R1R5 to "Rune A")]/ \(link-repeat: "Rune B")[(set: $R1R5 to "Rune B")]/ \(link-repeat: "Rune C")[(set: $R1R5 to "Rune C")]/ \(link-repeat: "Rune D")[(set: $R1R5 to "Rune D")]/ \(link-repeat: "Rune E")[(set: $R1R5 to "Rune E")]/ \(link-repeat: "Rune F")[(set: $R1R5 to "Rune F")]/ \(link-repeat: "Rune G")[(set: $R1R5 to "Rune G")]) 2.Reihe (von links nach rechts) Position 1: (live: 0.2s)[$R2R1] ( \(link-repeat: "Rune A")[(set: $R2R1 to "Rune A")]/ \(link-repeat: "Rune B")[(set: $R2R1 to "Rune B")]/ \(link-repeat: "Rune C")[(set: $R2R1 to "Rune C")]/ \(link-repeat: "Rune D")[(set: $R2R1 to "Rune D")]/ \(link-repeat: "Rune E")[(set: $R2R1 to "Rune E")]/ \(link-repeat: "Rune F")[(set: $R2R1 to "Rune F")]/ \(link-repeat: "Rune G")[(set: $R2R1 to "Rune G")]) Position 2: (live: 0.2s)[$R2R2] ( \(link-repeat: "Rune A")[(set: $R2R2 to "Rune A")]/ \(link-repeat: "Rune B")[(set: $R2R2 to "Rune B")]/ \(link-repeat: "Rune C")[(set: $R2R2 to "Rune C")]/ \(link-repeat: "Rune D")[(set: $R2R2 to "Rune D")]/ \(link-repeat: "Rune E")[(set: $R2R2 to "Rune E")]/ \(link-repeat: "Rune F")[(set: $R2R2 to "Rune F")]/ \(link-repeat: "Rune G")[(set: $R2R2 to "Rune G")]) Position 3: (live: 0.2s)[$R2R3] ( \(link-repeat: "Rune A")[(set: $R2R3 to "Rune A")]/ \(link-repeat: "Rune B")[(set: $R2R3 to "Rune B")]/ \(link-repeat: "Rune C")[(set: $R2R3 to "Rune C")]/ \(link-repeat: "Rune D")[(set: $R2R3 to "Rune D")]/ \(link-repeat: "Rune E")[(set: $R2R3 to "Rune E")]/ \(link-repeat: "Rune F")[(set: $R2R3 to "Rune F")]/ \(link-repeat: "Rune G")[(set: $R2R3 to "Rune G")]) Position 4: (live: 0.2s)[$R2R4] ( \(link-repeat: "Rune A")[(set: $R2R4 to "Rune A")]/ \(link-repeat: "Rune B")[(set: $R2R4 to "Rune B")]/ \(link-repeat: "Rune C")[(set: $R2R4 to "Rune C")]/ \(link-repeat: "Rune D")[(set: $R2R4 to "Rune D")]/ \(link-repeat: "Rune E")[(set: $R2R4 to "Rune E")]/ \(link-repeat: "Rune F")[(set: $R2R4 to "Rune F")]/ \(link-repeat: "Rune G")[(set: $R2R4 to "Rune G")]) Position 5: (live: 0.2s)[$R2R5] ( \(link-repeat: "Rune A")[(set: $R2R5 to "Rune A")]/ \(link-repeat: "Rune B")[(set: $R2R5 to "Rune B")]/ \(link-repeat: "Rune C")[(set: $R2R5 to "Rune C")]/ \(link-repeat: "Rune D")[(set: $R2R5 to "Rune D")]/ \(link-repeat: "Rune E")[(set: $R2R5 to "Rune E")]/ \(link-repeat: "Rune F")[(set: $R2R5 to "Rune F")]/ \(link-repeat: "Rune G")[(set: $R2R5 to "Rune G")]) Wenn du zufrieden bist, kannst du zur Tat schreiten und die [[Symbole in Stein hauen->In Stein]]. Sind dir doch Zweifel gekommen, machst du dich vielleicht besser noch einmal an die Nachforschungen und kehrst zurück zum [[Dorfplatz->Dorfplatz]]. #Grabesturm <style> img { max-width:100%; max-height:100%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/runenauswahl.gif" alt="Runenauswahl"> </div> Reihe 1. Position 2. Welche Rune? * Rune A (click: "Rune A") [(set: $R1R2 to "Rune A")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune B (click: "Rune B") [(set: $R1R2 to "Rune B")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune C (click: "Rune C") [(set: $R1R2 to "Rune C")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune D (click: "Rune D") [(set: $R1R2 to "Rune D")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune E (click: "Rune E") [(set: $R1R2 to "Rune E")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune F (click: "Rune F") [(set: $R1R2 to "Rune F")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune G (click: "Rune G") [(set: $R1R2 to "Rune G")(go-to: "Rekonstruktion")] #Grabesturm <style> img { max-width:100%; max-height:100%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/runenauswahl.gif" alt="Runenauswahl"> </div> Reihe 1. Position 3. Welche Rune? * Rune A (click: "Rune A") [(set: $R1R3 to "Rune A")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune B (click: "Rune B") [(set: $R1R3 to "Rune B")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune C (click: "Rune C") [(set: $R1R3 to "Rune C")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune D (click: "Rune D") [(set: $R1R3 to "Rune D")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune E (click: "Rune E") [(set: $R1R3 to "Rune E")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune F (click: "Rune F") [(set: $R1R3 to "Rune F")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune G (click: "Rune G") [(set: $R1R3 to "Rune G")(go-to: "Rekonstruktion")] #Grabesturm <style> img { max-width:100%; max-height:100%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/runenauswahl.gif" alt="Runenauswahl"> </div> Reihe 1. Position 4. Welche Rune? * Rune A (click: "Rune A") [(set: $R1R4 to "Rune A")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune B (click: "Rune B") [(set: $R1R4 to "Rune B")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune C (click: "Rune C") [(set: $R1R4 to "Rune C")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune D (click: "Rune D") [(set: $R1R4 to "Rune D")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune E (click: "Rune E") [(set: $R1R4 to "Rune E")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune F (click: "Rune F") [(set: $R1R4 to "Rune F")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune G (click: "Rune G") [(set: $R1R4 to "Rune G")(go-to: "Rekonstruktion")] #Grabesturm <style> img { max-width:100%; max-height:100%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/runenauswahl.gif" alt="Runenauswahl"> </div> Reihe 1. Position 5. Welche Rune? * Rune A (click: "Rune A") [(set: $R1R5 to "Rune A")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune B (click: "Rune B") [(set: $R1R5 to "Rune B")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune C (click: "Rune C") [(set: $R1R5 to "Rune C")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune D (click: "Rune D") [(set: $R1R5 to "Rune D")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune E (click: "Rune E") [(set: $R1R5 to "Rune E")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune F (click: "Rune F") [(set: $R1R5 to "Rune F")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune G (click: "Rune G") [(set: $R1R5 to "Rune G")(go-to: "Rekonstruktion")] #Grabesturm <style> img { max-width:100%; max-height:100%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/runenauswahl.gif" alt="Runenauswahl"> </div> Reihe 2. Position 1. Welche Rune? * Rune A (click: "Rune A") [(set: $R2R1 to "Rune A")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune B (click: "Rune B") [(set: $R2R1 to "Rune B")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune C (click: "Rune C") [(set: $R2R1 to "Rune C")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune D (click: "Rune D") [(set: $R2R1 to "Rune D")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune E (click: "Rune E") [(set: $R2R1 to "Rune E")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune F (click: "Rune F") [(set: $R2R1 to "Rune F")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune G (click: "Rune G") [(set: $R2R1 to "Rune G")(go-to: "Rekonstruktion")] #Grabesturm <style> img { max-width:100%; max-height:100%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/runenauswahl.gif" alt="Runenauswahl"> </div> Reihe 2. Position 2. Welche Rune? * Rune A (click: "Rune A") [(set: $R2R2 to "Rune A")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune B (click: "Rune B") [(set: $R2R2 to "Rune B")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune C (click: "Rune C") [(set: $R2R2 to "Rune C")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune D (click: "Rune D") [(set: $R2R2 to "Rune D")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune E (click: "Rune E") [(set: $R2R2 to "Rune E")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune F (click: "Rune F") [(set: $R2R2 to "Rune F")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune G (click: "Rune G") [(set: $R2R2 to "Rune G")(go-to: "Rekonstruktion")] #Grabesturm <style> img { max-width:100%; max-height:100%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/runenauswahl.gif" alt="Runenauswahl"> </div> Reihe 2. Position 3. Welche Rune? * Rune A (click: "Rune A") [(set: $R2R3 to "Rune A")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune B (click: "Rune B") [(set: $R2R3 to "Rune B")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune C (click: "Rune C") [(set: $R2R3 to "Rune C")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune D (click: "Rune D") [(set: $R2R3 to "Rune D")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune E (click: "Rune E") [(set: $R2R3 to "Rune E")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune F (click: "Rune F") [(set: $R2R3 to "Rune F")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune G (click: "Rune G") [(set: $R2R3 to "Rune G")(go-to: "Rekonstruktion")] #Grabesturm <style> img { max-width:100%; max-height:100%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/runenauswahl.gif" alt="Runenauswahl"> </div> Reihe 2. Position 4. Welche Rune? * Rune A (click: "Rune A") [(set: $R2R4 to "Rune A")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune B (click: "Rune B") [(set: $R2R4 to "Rune B")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune C (click: "Rune C") [(set: $R2R4 to "Rune C")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune D (click: "Rune D") [(set: $R2R4 to "Rune D")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune E (click: "Rune E") [(set: $R2R4 to "Rune E")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune F (click: "Rune F") [(set: $R2R4 to "Rune F")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune G (click: "Rune G") [(set: $R2R4 to "Rune G")(go-to: "Rekonstruktion")] #Grabesturm <style> img { max-width:100%; max-height:100%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/runenauswahl.gif" alt="Runenauswahl"> </div> Reihe 2. Position 1. Welche Rune? * Rune A (click: "Rune A") [(set: $R2R5 to "Rune A")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune B (click: "Rune B") [(set: $R2R5 to "Rune B")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune C (click: "Rune C") [(set: $R2R5 to "Rune C")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune D (click: "Rune D") [(set: $R2R5 to "Rune D")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune E (click: "Rune E") [(set: $R2R5 to "Rune E")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune F (click: "Rune F") [(set: $R2R5 to "Rune F")(go-to: "Rekonstruktion")] * Rune G (click: "Rune G") [(set: $R2R5 to "Rune G")(go-to: "Rekonstruktion")] #Grabesturm (if: $R1R1 is "Rune F" and $R1R2 is "Rune G" and $R1R3 is "Rune C" and $R1R4 is "Rune B" and $R1R5 is "Rune C" and $R2R1 is "Rune E" and $R2R2 is "Rune G" and $R2R3 is "Rune B" and $R2R4 is "Rune D" and $R2R5 is "Rune A")[ Du bist dir zwar nicht zu hundert Prozent sicher, aber das sieht gut aus. Eilig machst du dich daran, den Stein abzuschleifen. Vorsichtig trägst du mit Hammer und Meißel gerade so viel der Oberfläche ab, dass die Kratzspuren verschwunden sind. Die Arbeit treibt dir den Schweiß auf die Stirn, obwohl das Praiosgestirn durch die dichte Wolkendecke kaum zu erkennen ist. Was mag das nur für ein Wesen sein, das ganz ohne Werkzeug solche Spuren im Stein hinterlassen kann? Doch du vertreibst diese Gedanken schnell wieder: Das Praiosgestirn steht schon bedrohlich tief und du hast noch einige Arbeit vor dir. Rune für Rune treibst du in den Stein. Du bist dir im Klaren darüber, dass deine Ausführungen bei weitem nicht so kunstfertig sind, wie die der Erbauer. Hättest du mehr Zeit, wäre das Ergebnis auch besser, aber bis zum Sonnenuntergang muss das Relief fertiggestellt sein. Als das Praiosgestirn die Wolkendecken rot färbt, bist du schließlich fertig. Zufrieden betrachtest du dein Werk. Ein großer Teil der Dorfbewohner hat den Turm bereits betreten und anerkennend deine Arbeit bemerkt. Vielleicht hat deine Familie doch eine Zukunft im Dorf. Du gehst als Letzter hinein und schließt hinter dir die schwere [[Steintür->Rückkehr Grabesturm]]. ] (else:)[Du hast zwar keine Ahnung, was die richtige Lösung ist, aber so sah es nicht aus. [[Nochmal von vorne.->Rekonstruktion]] ] #Grabesturm Du bringst es nicht über dich, hoch ins erste Stockwerk zu steigen. Zu frisch ist die Erinnerung an den Tod deiner Schwester. Und an ihr Kind. Aber dein Platz ist ohnehin unten an der Tür. Die stärksten und gesündesten des Dorfes haben sich hier versammelt, darunter Osko und dein Vater. Auch Idra steht bei euch. Nur eine kleine, in einer Laterne abgeschirmte Kerze spendet euch Licht in dem fensterlosen Raum. Jeder trägt eine Waffe, wohlweislich dass sie euch nichts nutzen werden, wenn dein Relief keine Wirkung zeigt. Vielleicht kommt es heute ja auch nicht und dir bleibt ein weiterer Tag. Nein. Eigentlich hoffst du darauf, dass es kommt. Dass es vorbei ist. Entschieden. So bist du fast erleichtert, als du es spürst. Du hörst es nicht, du siehst es nicht, du riechst es nicht. Trotzdem bist du dir sicher, dass es dort ist. Nur wenige Schritte vor der Tür. An der Reaktion der anderen merkst du, dass sie es ebenfalls spüren. Es ist ein Gefühl unbestimmter Angst. So wie wenn man nachts aufwacht und sich an den Alptraum nicht mehr erinnern kann. Und trotzdem bist du erleichtert - solange bist du das Kratzen auf der Außenmauer hörst. Das darf es nicht. Wenn es das Relief berühren kann, kann es deine Arbeit zerstören. Die Runen sind ohne Wirkung. Alle Hoffnung dahin. Die Zeichen benötigen Kraft. Die alten waren mehr als Handwerksarbeit. Was willst du tun? * Du flehst den [[Feurigen Vater->Vater lädt Zeichen auf]] um Hilfe an. * Du bittest [[Idra->Idra um Hilfe bitten]] um Hilfe. #Grabesturm \(if: $Minderpakt is "gelungen")[ Der Feurige Vater ist ein weiteres mal gnädig. [[Weiterlesen.->Minderpakt Relief gelungen]]] \(else:)[ { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to -2) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Lege eine Willenskraftprobe ab, um zu sehen, ob dich der Feurige Vater erhört. Die Probe ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Vater lädt Zeichen auf]] ] #Grabesturm Idra schüttelt heftig den Kopf: "Ich kenne viele Geheimnisse. Aber die alten Runen beherbergen eine Macht, die selbst mir fremd ist!" Als du sie weiter flehend anschaust, weiten sich die trüben Augen der alten Frau: "Verlangt, dass nicht von mir!" Was entgegnest du? * [["Idra, du schuldest es mir - und meiner Schwester!"->Idra hilft]] * [["Bitte Idra, rufe die Jenseitige Familie um Hilfe an - ich kann es nicht."->Idra hilft nicht]] * [["Idra! Gehorche mir! Rufe die Jenseitige Familie um Hilfe an!"->Idra hilft nicht]] * [["Dann werde ich tun, was nötige ist." Du ruft die Jenseitige Familie um Hilfe an.->Vater lädt Zeichen auf]] * [["Dann werden wir sterben."->Idra hilft nicht]] #Grabesturm { (set: $Minderpakt to "gelungen") (set: $Größenwahn to "true") (set: $Karma to $Karma -2) } Du beginnst zu beten: "Feuriger Vater, zügle deinen Zorn. Dunkle Mutter, gib unserem Lebensende einen Sinn. Sehender Sohn, wende deinen Blick von uns ab. Feuriger Vater, zügle deinen Zorn..." Immer wieder wiederholst du die einfachen Sätze, bis schließlich alle in dem kleinen Raum mit einstimmen. Du spürst die Kraft, die durch dich fließt. Die unglaubliche Macht. Aber gleichzeitig gibst du auch einen Teil von dir und lässt ihn in die Runen fließen. Das Gebet wird zu einem ständigen Singsang. Keiner von euch traut sich, aufzuhören. Und so beendest du dein Flehen erst, als deine Stimme röchelnd und trocken dir den Dienst versagt. Es müssen Stunden vergangen sein. Die Kerze ist schon lange heruntergebrannt und du stehst in völliger Dunkelheit. Trotzdem braucht es noch eine halbe Ewigkeit, bis sich jemand traut, die schwere Tür zu öffnen. Du weißt nicht wer, denn das trübe Morgenlicht blendet dich wie ein gleißender Sonnenstrahl. [[Ihr habt eine weitere Nacht überlebt.->Nacht überlebt]] #Grabesturm Nichts. Und um ehrlich zu sein, hast du es auch nicht gewollt. Erleichtert stellst du fest, dass du nicht bereit warst, diesen Preis zu bezahlen. Die Tür birst unter dem Ansturm des Wesens. Schreie überall um dich herum. Dann bist du frei. [[Du bist tot->Held gestorben]]. #Grabesturm Als sich die Dorfgemeinde vor dem Grabesturm versammelt sind keine Jubelschreie zu hören. Zu tief sitzt der Schrecken der versammelten Nacht. Irgendwann taucht Aberdan auf. Natürlich war er keiner von denen, die im Ergeschoss ausharten: "Du hast das Relief wieder hergestellt. Hab Dank! Nun ist das Dorf wieder sicher" Bevor du etwas antworten kannst, meldet sich jedoch Idra zu Wort: "Die Kraft der Runen wird nicht lange halten. Einige Tage, wenn wir Glück haben. Und den Preis den wir heute bezahlt haben, können wir nicht noch einmal entrichten." Traurig schaut sie dich an. Du kannst nur müde nicken. ##Speicherpunkt (if: (saved-games:) contains "Slot A")[ (text: "Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")]\ (else:)[ Spielstand A ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot B")[ (text: "Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")]\ (else:)[ Spielstand B ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot C")[ (text: "Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")]\ (else:)[ Spielstand C ist leer.]\ (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz A")[(if:(save-game:"Slot A",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz A um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Nacht überlebt")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz B")[(if:(save-game:"Slot B",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz B um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Nacht überlebt")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz C")[(if:(save-game:"Slot C",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz C um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Nacht überlebt")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] Unsicher fummelt Aberdan an seiner Amtskette herum, trotzdem sind seine nächsten Worte voller Stärke: "Dann müssen wir um Hilfe ersuchen! Kaiser Galotta muss erfahren, was hier geschieht. Er kann der Bestie Einhalt gebieten." Obwohl du weißt, was nun folgen wird, erwartest du mit Grauen Aberdans nächsten Satz: "Und wer könnte dafür besser geeignet sein als der Held dieser Nacht, (if: $Geschlecht is "weiblich")[unsere](else:)[unser] $Spielername!" * [[Müde nickst du. Dann übermannt dich die Erschöpfung.->Traum]] * [[Wie bitte? Das wäre ja noch schöner! Vielleicht könnte auch mal jemand anderes zur Rettung des Dorfes beitragen. Du protestiert lautstark.->Protest Rettung]] #Grabesturm { (set: $Minderpakt to "gelungen") (set: $Größenwahn to "true") (set: $Karma to $Karma -3) } Idra beginnt zu beten: "Feuriger Vater, zügle deinen Zorn. Dunkle Mutter, gib unserem Lebensende einen Sinn. Sehender Sohn, wende deinen Blick von uns ab. Feuriger Vater, zügle deinen Zorn..." Unzählige Male wiederholt sie die einfachen Sätze, bis schließlich alle in dem kleinen Raum mit einstimmen. Du spürst eine unbändige Kraft. Sie reißt dich mit und schließlich sprichst du ebenfalls das Gebet. Es wird zu einem ständigen Singsang. Keiner von euch traut sich, aufzuhören. Und so beendest du dein Flehen erst, als deine Stimme röchelnd und trocken den Dienst versagt. Es müssen Stunden vergangen sein. Die Kerze ist schon lange heruntergebrannt und du stehst in völliger Dunkelheit. Trotzdem braucht es noch eine halbe Ewigkeit, bis sich jemand traut, die schwere Tür zu öffnen. Du weißt nicht wer, denn das trübe Morgenlicht blendet dich wie ein gleißender Sonnenstrahl. [[Ihr habt eine weitere Nacht überlebt.->Nacht überlebt]] #Grabesturm Idra reagiert nicht. Ihr Blick ist starr auf die Tür gerichtet. Wenige Augenblicke später zerbirst der Stein unter dem Ansturm des Wesens. Schreie überall um dich herum. Dann bist du frei. [[Du bist tot->Held gestorben]]. #Grabesturm Das war zu viel. Die Stimmung kippt. Ein Stein trifft dich hart am Kopf. Du kannst den Werfer nicht ausmachen, da sich deine Augen mit Tränen füllen. Ist es Wut, Verzweifelung oder Trauer? Vielleicht von allem etwas. Undeutlich hörst du den Namen deiner Schwester zwischen den Schmährufen. Du hast keine Wahl. Du musst das Dorf verlassen - auch wenn du nicht auf den Weg zum Kaiser machen möchtest. Dies ist aber der einzige Weg, der dich zurückkehren lässt. [[So packst du deine Habseligkeiten und verlässt das Dorf noch am selben Tag.->Traum]] #In den Randbezirken { (set: $Karma to $Karma-1) } "Feuriger Vater! Verschlinge dieses unwürdige Wesen mit deinem Zorn!" Ein Feuerstrahl windet sich aus deiner Faust und hüllt die Kreatur ein. Die pergamentartige Haut fängt sofort Feuer. Mit einem unmenschlichen Kreischen rast die brennende Fackel hinfort. Adrenalin pulst durch deine Adern und erst nach einigen Augenblicken kannst du dich der Gestalt am Boden zuwenden. Zu befriedigend ist der Anblick der flüchtenden Kreatur. Der Mensch ist übel zugerichtet und ohne Zweifel tot. Allerdings ist das Fleisch an vielen Stellen bereits so stark verwest, dass du selbst bei diesen Lichtverhältnissen sicher sagen kannst, dass der Tod schon einige Tage zurückliegt. Trotzdem vernimmst du ein [[Stöhnen->Untotenhorde]]. #Yol-Ghurmak { (set: $Karma to $Karma-1) } Was sollst du nur tun? Das Konstrukt ist fast doppelt so groß wie du und wiegt sicher ein Vielfaches. Du hast nur einen Holzstab! Während du noch verzweifelt nachdenkst, schließt sich Belharions Hand schmerzhaft um deinen Arm. Sein Blick ist starr geradeaus auf die sich anbahnende Katastrophe gerichtet. Er flüstert: "Antworte ihm." Du zögerst kurz irritiert, bis du merkst, dass er nicht dich, sondern den kleinen Jungen meint. [[Weiterlesen.->Panzerschreiter tötet Kind]] #Yol-Ghurmak { (set: $Karma to $Karma+1) } Du greifst nach deiner Waffe, als sich die Hand von Belharion schmerzhaft um dein Handgelenk schließt. Sein Blick ist starr geradeaus auf die sich anbahnende Katastrophe gerichtet. Er flüstert: "Antworte ihm." Du zögerst kurz irritiert, bis du merkst, dass er nicht dich, sondern den kleinen Jungen meint. [[Weiterlesen.->Panzerschreiter tötet Kind]] #Yol-Ghurmak { (set: $Karma to $Karma+1) } Es gibt nur einen Weg, wie du dieses Ding aufhalten kannst. Du hast die Bitte an den Feurigen Vater bereits auf den Lippen, als sich Belharions Hand schmerzhaft um dein Handgelenk schließt. Sein Blick ist starr geradeaus auf die sich anbahnende Katastrophe gerichtet. Er flüstert: "Antworte ihm." Du zögerst kurz irritiert, bis du merkst, dass er nicht dich, sondern den kleinen Jungen meint. [[Weiterlesen.->Panzerschreiter tötet Kind]] #Yol-Ghurmak Dann senkt sich mit mechanischer Präzision und Geschwindigkeit die Klinge des Konstrukts herab. Der Junge wird in zwei Teile gespalten. Dein erstes Gefühl ist tatsächlich Erstaunen über die zwei identisch großen Hälften. Dann registriert dein Gehirn, was gerade geschehen ist und du erbrichst augenblicklich. Wahrscheinlich wärst du das nächste Opfer des Apparats geworden, aber die Kinder des Gerimms ziehen dich bis hinter die nächste Häuserecke, wo Belharion beruhigend auf dich einredet: "Du hättest nichts tun können." [[Weiterlesen.->Panzerschreiter tötet Kind 2]] #Yol-Ghurmak Als ihr weitergeht ist die Stimmung der Gruppe deutlich getrübt. Trotzdem werden über den schrecklichen Zwischenfall keine weiteren Worte gewechselt. Stattdessen erhältst du von Belharion einen groben Abriss über die Geographie der Stadt und die Zustände in den einzelnen Vierteln. Im Süden, am Seeufer, ragen hohe schwarze Klippen empor. Dort befinden sich der Palast des ehemaligen Herrschers und eine Schule für Zauberer. Im Osten sind ein großes Heiligtum des Feurigen Vaters und die [[Handelshalle->Ankunft Handelshalle]] der Stadt. Dorthin seid ihr unterwegs. Nördlich davon liegt die Dämonenschmiede, in der der Heilige Leonardo sein Werk verrichtet. Im Westen der Stadt stellen Handwerker Messer und Spitze her. Sie wetteifern mit den Werkstücken aus der Dämonenschmiede, aber die besten von ihnen werden regelmäßig zu Leonardo gebracht - so heißt es zumindest. Das Zentrum ist vernichtet. Kaiser Galotta hat es mit mächtiger Magie in den Himmel gehoben und damit fast das ganze Mittelreich zerstört, bevor ihn Verräter hinterrücks ermordet haben. #Yol-Ghurmak Je näher ihr der Handelshalle kommt, desto voller werden die Straßen. Das erste Mal seit du die Stadt betreten hast, kommst du dir auf den breiten Straßen nicht völlig verloren vor. Trotzdem besteht kaum das Risiko, einen anderen Menschen versehentlich anzurempeln. Und das obwohl jeder eilig unterwegs ist. Müßiggang scheint man hier nicht zu kennen: Fast jeder ist abgemagert und viele zeigen die Verätzungen des toxischen Regens. Trotzdem hält keiner inne. Mittlerweile bist du Feuerausbrüche gewohnt, aber als es wieder und in deiner unmittelbaren Nähe geschieht, wirfst du dich ein weiteres Mal zu Boden. Der Ursprung ist ein aberwitzig verdrehter Schornstein, der sich sogar noch über die anderen gigantischen Gebäude erhebt. Was mag nur die Quelle für solch ein Feuer sein? Als du dein Augenlicht wiedererlangt hast, folgst du den Kindern des Gerimms, bis ihr eine [[gewaltige Halle->Handelshalle]] erreicht. #Yol-Ghurmak Durch das gigantische Tor betretet ihr eine schier endlose Halle. Du kannst die Wand am anderen Ende kaum erahnen. Trotzdem wird die Decke von keiner Säule getragen. Wie mag das möglich sein? Es reiht sich Tisch an Tisch. Überall blinkt und glänzen Metall, Werkzeuge, Waffe, Rüstungen - soweit das Auge reicht. Bei den meisten Ersatzteilen hast du nicht einmal eine Idee, welche Funktion sie haben könnten. Nur zwei Dinge sind rar: Menschen und Essen. An den Tischen halten sich fast nur die Verkäufer auf. Lediglich in einer Ecke gibt es Gedränge. Dort werden Lebensmittel feilgeboten. Dabei ist vieles verschimmelt und weckt nicht gerade den Appetit. Das, was heruntergefallen ist, lässt dich würgen. Du gibst jede Hoffnung auf, etwas Essbares im Müll zu ergattern. Immer noch fasziniert von deiner Umgebung nimmst du nur beiläufig wahr, wie Belharion einen Topfhelm von einer der Auslagen nimmt und ihn mit aller Kraft auf die gegenüberliegende Auslage schleudert. Das Schäppern wird nur von Strigas anklagendem Schrei übertönt. Sie gestikuliert wild und zeigt auf den Verkäufer des Helms, der ihn jedoch - dessen bist du dir sicher - nicht geworfen hat. Schon stapft einer der eisernen Kolosse, der gerade noch neben den Lebensmitteln gestanden hatte, auf euch zu. Dann versinkt alles im [[Chaos->Flucht zurück]]. #Yol-Ghurmak Du weißt nicht wie, aber irgendwann stehst du wieder vor der Halle und beginnst zu rennen. Neben dir taucht Belharion auf. Striga schiebt Vlad in seinem Rollstuhl und auch die Zwillinge rennen links von dir. Als Vlad die Decke von seinen gelähmten Beinen hebt, tauchen dort Äpfel, Salat, ein Krug und ein Laib Brot auf. Lachend und jubelnd kehren die Kinder Gerimms zurück zur Zuflucht. Nach eigentlich viel zu kurzer Zeit, seid ihr an der [[massiven Tür->Faul in der Zuflucht]] angekommen und schlagt sie erleichtert hinter euch zu. #Zuflucht Irgendetwas ist faul. Du spürst gleich die Präsenz. Und auch Belharion hält inne, während die anderen sich noch scherzend und lachend im Raum verteilen. Du lässt deinen Blick über den leeren Tisch gleiten. Auch in den Ecken, kannst du nichts erkennen. Eine Leiter führt ins nächst höhere Stockwerk. * Moment... Der [[Tisch->Belharion erkennt Falle]] sollte nicht leer sein! * Die [[Ecken->Du erkennst Falle]] sind leer? Da liegt der Fehler! * [[Leiter->Belharion erkennt Falle]]? Warum steht hier plötzlich eine Leiter?! #Zuflucht { (set: $Vlad to "tod") } Belharion fährt herum: "Es ist das falsche Haus!" Die Angst ist seinem Gesicht deutlich zu sehen: "Falle. Ghumai-Kal!!" [[Weiterlesen.->Falle 2]] #Zuflucht { (set: $Vlad to "lebendig") } "Der Schrein, er ist weg!", entfährt es dir. Auch Belharion fährt herum: "Nein, die Steinplatte ist noch dort, wo wir sie zurückgelassen haben - es ist das falsche Haus!" Die Angst ist seinem Gesicht deutlich zu sehen: "Falle. Ghumai-Kal!!" [[Weiterlesen.->Falle 2]] #In den Randbezirken Als ihr im Erdgeschoss durch die Türe tretet, stolpert ihr fast in eine Abteilung Stadtwache, die vor dem vermeintlichen Versteck der Kinder Gerimms steht. Ein Mann in schwarzer Kutte hebt beschwörend die Arme. Trotzdem fährt einer der Wächter herum. Das allgegenwärtige rote Glühen lässt seinen metallenen Harnisch feuerrot erscheinen. "Was habt ihr hier zu suchen? Was arbeitet ihr? Kontrolle!" Belharion tritt vor euch und hebt die Hände: "Gengris könnte einen Schraubenschlüssel nicht einmal von einem Hammer unterschieden, wenn ihre Seele davon abhinge!" Dann stürzt er davon. \(if: $Vlad is "lebendig")[ Du und die restlichen Kinder eilen in die andere Richtung. Striga trägt noch immer Vlad, während du die Zwillinge hinter dir herziehst. Nach mehreren Kreuzungen - du hast schon lange wieder die Orientierung verloren - haltet ihr keuchend inne. Es sind keine Schritte zu hören.] \(else:)[ Striga, du und die Zwillinge eilen in die andere Richtung. Nach mehreren Kreuzungen - du hast schon lange wieder die Orientierung verloren - haltet ihr keuchend inne. Es sind keine Schritte zu hören.] [[Weiterlesen.->Abschied Striga]] #In den Randbezirken { (set: $Kristallgebete to 0) } Striga hält in jedem Arm einen der Zwillinge. Vrak und Borbel sind sichtlich verstört. Ihre Tränen haben kleine Kanäle blasser Gesichtshaut freigelegt, wo sie den Dreck weggewaschen haben. Doch kein Ton ist von Ihnen zu vernehmen. Du hast sicher eine schwierige Kindheit gehabt, aber was mag diesen beiden zugestoßen sein? Strigas Zöpfe beben: "Wir müssen uns trennen. Sie haben Belharion sicher erwischt. Ich kenne ein Versteck, aber dorthin können wir dich nicht mitnehmen." Sie zögert kurz: "Falls du den Heiligen tatsächlich triffst, dann erzähl, was in seiner Stadt geschieht." Was möchtest du antworten? - [["Kann ich nicht vielleicht doch mitkommen?"->Doch mitkommen?]] - [["Woher weißt du, dass ich nach Leonardo suche?"->Suche Leonardo?"]] \(unless: $Vlad is "lebendig")[ - [["Es tut mir leid, wegen Vlad."->Beileid Vlad]]] Du verabschiedest dich und machst dich auf den Weg zum [[Stadtkern->Stadtübersicht]], bevor die Wache auftaucht. #In den Randbezirken Striga lächelt. "Du hast letzte Nacht geträumt." Dann wird ihr Blick ernster: "Du hast noch etwas anderes gesagt, aber in einer fremden Sprache. Es klang... falsch..." [[Zurück.->Abschied Striga]] #In den Randbezirken Strigas Blick bleibt hart. "Nein, es tut mir leid". [[Zurück.->Abschied Striga]] #Yol-Ghurmak \<style> img { max-width:40%; max-height:40%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/yolg.jpg" alt="Yol-Ghurmak"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Tomasso)] Wohin möchtest du dich wenden? * [[Nach Süden, zum Seeufer->Seeufer]] * [[Zum ehemaligen Zentrum der Stadt->Säuresee]] * [[In den Osten der Stadt, zum Heiligtum des Feurigen Vaters->Heiligtum]] * [[Nach Nordosten, wo die unterirdische Werkstatt des Heiligen liegen soll->Dämonenschmiede]] * [[Nach Westen, zu den Gilden der Handwerker->Gilde Handwerker]] ##Speicherpunkt (if: (saved-games:) contains "Slot A")[ (text: "Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")]\ (else:)[ Spielstand A ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot B")[ (text: "Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")]\ (else:)[ Spielstand B ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot C")[ (text: "Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")]\ (else:)[ Spielstand C ist leer.]\ (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz A")[(if:(save-game:"Slot A",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz A um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Stadtübersicht")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz B")[(if:(save-game:"Slot B",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz B um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Stadtübersicht")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz C")[(if:(save-game:"Slot C",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz C um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Stadtübersicht")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] #In den Randbezirken Strigas nickt traurig. "Ihn hat es wahrscheinlich von uns am schwersten getroffen. Keine Ahnung, wie er ohne funktionierende Beine überleben konnte, bevor wir ihn gefunden haben. Hat immer Hoffnung gehabt. Er hat rumgesponnnen, das er einem Panzerschreiter Befehlen geben kann, wenn er die Zeichen nur verstehen lernt. Dann müssten wir ihn nie mehr rumtragen." [[Zurück.->Abschied Striga]] #Seeufer Indem du dich am Heiligtum orientierst, gelingt es dir tatsächlich die Richtung zu halten. Bald weichen die Häuserschluchten gewaltigen Kaianlagen. Gibt es Boote, die tatsächlich solche Stege benötigen? Oder müssen sie erst noch gebaut werden? Aktuell dümpeln auf jeden Fall nur einige wenige Fischerboote an den Leinen. Über dem See ragen gewaltige schwarze Klippen auf. Im Dunkeln kannst du die Umrisse eines Palasts erahnen, der nur von einigen gewaltigen Türmen ein Stück weiter im Stadtinnern überragt wird. Einer davon reicht sogar bis in die schwarzen Rauchwolken hinein. \(if: $Boot is "true")[ Als du einen der Stege betrittst, wirft gerade ein Fischer das Netz mit seinem Fang an Land. Nur wenige Tiere haben sich in den Maschen verfangen - die meisten haben drei Augen und einen schillernd gelben Hautton. Angewidert wendest du dich ab. Möchtest du den [[Fischer->Fischer Yslisee]] trotzdem ansprechen?] \(unless: $Seeufer is "besucht")[ Wie überall sind kaum Menschen zu sehen. Neben einem großen Stahlrohr kauert jedoch eine [[Gestalt->Klempner Zwerg]].] Wenn du genug gesehen hast, kannst du dich zu einem [[anderen Ort->Stadtübersicht]] begeben. #Seeufer { (set: $Seeufer to "besucht") } Als du dich der Gestalt näherst, erkennst du, dass es sich um einen kleinwüchsigen, stämmigen Mann handelt. Er ist über und über mit übelriechendem braunen Schlamm bedeckt, der aus dem Rohr leckt, das er zur Hälfte aufgeschraubt hat. Was möchtest du fragen? * [["Was tut ihr hier?"->Wassernotstand]] * [["Seid ihr ein Krüppel?"->Krüppel?]] Wenn du genug gefragt hast, kannst du dich auch wieder auf den [[Weg->Stadtübersicht]] machen. #Seeufer Der Mann öffnet erstaunt den Mund, sodass eine Öffnung in dem Schlammüberzug entsteht. "Ich glaube eher, du bist zurückgeblieben. Ich bin ein Zwerg. Von Brogars Blut! Lass mich raten, du kommst nicht aus der Stadt, oder?" * Du murmelst eine Entschuldigung uns stellt eine [[andere Frage->Klempner Zwerg]]. * Du fragst, woher der Zwerg weiß, dass du [[kein Städter->kein Städter?]] bist. #Seeufer { (set: $Boot to "true") } Der Mann brummt etwas Unverständliches und richtet sich dann auf: "Lass mich meine Arbeit machen. Die Wasserrohre sind schon wieder völlig verstopft. Während wir hier reden, verdursten Menschen - und Zwerge." Möchtest du eine [[andere Frage->Klempner Zwerg]] stellen oder fragst du, warum die Menschen nicht einfach das Wasser [[direkt aus dem See->Wassernotstand 2]] trinken? #Seeufer { (set: $Wasserknappheit to "true") } Der Mann lacht rau. Sein Atem rasselt. "Von der Oberfläche? Das Wasser ist ungenießbar. Wir müssen es vom Grund des Yslisees pumpen. Dabei kommt aber immer mehr Schlamm in die Rohre und verstopft das System. Der einzige Grund, warum die Stadt nicht verdurstet, sind wir Zwerge." Er überlegt kurz. "Naja, es hilft natürlich auch, dass nur noch ein Bruchteil der Bevölkerung hier ist..." Möchtest du noch eine [[andere Frage stellen?->Klempner Zwerg]] #Seeufer Auf einer Nussschale von Boot arbeitet ein dickbäuchiger Mann in einem abgewetzten Unterhemd. Seine kleinen Öhrchen werden von den hervorquellenden Augen und dem breiten Mund sowie den wulstigen Lippen kompensiert. \(if: $Fischer is "verärgert")[ "Mach! dass du hier wegkommst!", schnauzt dich das Krötengesicht an. \(if: $Schwarzkornbrot is "true")[ - [[Du bietest dem Fischer etwas Brot an.->Brot für Fischer]]] - [[Du machst dich besser aus dem Staub.->Stadtübersicht]] ] \(else:)[ "Was willst du?", fährt er dich an, als du dich ihm näherst. * [["Schlechte Laune? Kein guter Fang?"->Fischer Überreden normal]] * [["Ich bin neu hier. Könnt ihr mir etwas über die Stadt erzählen?"->Fischer Überreden normal]] * [["Ihr scheint einer der wenigen zu sein, die sich in dieser Stadt aufs Wasser trauen."->Fischer Überreden erleichtert]] Du kannst dich natürlich auch jederzeit [[verdrücken->Stadtübersicht]], bevor es Ärger gibt.] #Ehemaliges Zentrum Irgendwann lichtet sich die stete Abfolge von Häuserblöcken. Als du das Ende der Straße erreicht hast, stehst du unvermittelt vor einem Abgrund. Der Krater ist so weitläufig, dass du das andere Ende nur erahnen kannst, weil sich dort wieder Gebäude auftürmen. Überragt wird die Narbe in der Stadtarchitektur von einem Turm. Er scheint von irgendwelchen Kreaturen bevölkert zu sein. Hin und wieder nimmst du ein Flattern am Rande deines Sichtfelds war. Wenn du raten müsstest, würdest du auf Fledermäuse tippen. Am Fuß des Kraters reflektiert etwas den Feuerschein des Heiligtums. Vielleicht hat sich dort Regenwasser gesammelt. Du kannst an einer flachen Stelle [[ein Stück hinabsteigen->Suche Kristall]]. Vielleicht findest du etwas Interessantes im Gesteinsschutt. Oder du wendest dich einem [[anderen Ort->Stadtübersicht]] zu. #Ehemaliges Zentrum Der Untergrund ist lose und tückisch. Einige Male gleitest du beinahe im Halbdunkel aus. Nach kurzer Zeit bist du dir sicher, dass es sich bei der glatten Fläche am Grund des Sees nicht um Wasser handelt. Deine Augen beginnen zu tränen und deine Schleimhäute brennen. Lange kannst du dich hier nicht aufhalten. In einiger Entfernung siehst du große Kristalle, die aus den Steilwänden herauswachsen, als ob sie die Wunde in der Stad schließen wöllten. Du kannst sie zu Fuß unmöglich erreichen. Dort befinden sich jedoch Seilkonstruktionen, die Kabinen herunterlassen. Sie entlassen Passagiere in Schächte, aus denen flackerndes Licht dringt. Du stöberst etwas im Schutt herum, kannst jedoch nichts Wertvolles entdecken. Wenn es auch hier Kristalle gegeben hat, sind sie von den Stadtbewohnern schon lange abgeschleppt worden. Du bräuchtest schon ziemliches Glück, um hier noch etwas zu finden. Gibt es jemand den du um [[Beistand anrufen-> Suche Kristall Gebet]] bitten möchtest? Ansonsten musst du dich wohl oder übel einem [[anderen Ort->Stadtübersicht]] in der Stadt zuwenden. #Ehemaliges Zentrum { (set: $Kristallgebet to (prompt: "An welche Gottheit möchtest du dich wenden?", "Alex Spohr")) (set: $Kristallgebete to $Kristallgebete+1) (if: $Kristallgebet is "")[(go-to: "Suche Kristall")] } Du beendest dein Gebet, aber es tut sich keine Lücke in der rußschwarzen Wolkendecke auf. Weder zeigt dir ein Sonnenstrahl den Weg, noch bebt die Erde, um einen Schatz für dich freizugeben. \(if: $Kristallgebet contains "gerimm" or "Gerimm")[ [[Weiterlesen.->Kristall Ingerimm]]] \(else:)[ [[Weiterlesen.->Kristall Fail]]] #Ehemaliges Zentrum { (set: $Kristall to "true") } Als du den Hang wieder hinaufkletterst, stolperst du über einen Stein. Gerade willst du ihn erbost in den Krater treten, als dir der Schimmer auffällt. Es ist ein rötlicher, nahezu makeloser Kristall, der fast die Länge deiner Hand erreicht. Schnell steckst du das Stück ein, bevor du dich einem [[anderen Ort->Stadtübersicht]] zuwendest. #Ehemaliges Zentrum \(if: $Kristallgebete is <5)[ Du kletterst die Schutthalde wieder hinauf, als du plötzlich eine Bewegung in deinem Rücken wahrnimmst. Sofort drehst du dich um, kannst aber nichts in der Dunkelheit entdecken. Du verharrst noch einige Momente, dann setzt du deinen Weg zurück in die [[Stadt->Stadtübersicht]] fort.] \(else:)[ Du kletterst die Schutthalde wieder hinauf. Als du dich schnaufend über die oberste Kante ziehst, schließt sich eine Hand wie ein Schraubstock um deinen Arm. Du versuchst den Hang hinunter zu fliehen, aber sogleich eilen weitere Gestalten in dunklen Lederrüstungen herbei und ringen dich nieder. Ein heftiger Tritt trifft deinen Kopf. [[Dann verlierst du das Bewusstsein.->Gefangen in der Schmiede]]] #Feuerborn \(if: $Gebet is not "besucht")[ In dieser Richtung wird es deutlich heller. Immer öfter kommst du an aufgestellten Feuerschalen vorbei und hin und wieder kreuzt ein brodelnder Kanal deinen Weg, der flüssiges Gestein und Metall transportiert. Erst suchst du nach einer der wenigen grazilen Brücken, dann tust du es aber bald den wenigen Bewohnern gleich, auf die du triffst: Du springst mit einem beherzten Satz einfach hinüber. Hier triffst du auch das erste Mal auf Vegetation, seit du die Stadt betreten hast. Dornenranken wuchern aus Hauseingängen und durch Fensternischen. Es macht fast den Eindruck, als ob sich die Gewächse in deine Richtung bögen. Bald erblickst du den aberwitzig verdrehten Schornstein, der nach langen Ruhepausen seine feurige Ladung durch die Wolkendecke speit. Doch immer wieder versperrt dir ein großes Gebäude den Weg. Nach langen Umwegen betrittst du einfach eines davon durch ein großes [[Portal->Kirche Feuriger Vater]]. Die Tür trägt schewre gußeiserne Beschläge.] \(else-if: $Schwarzkornbrot is "true")[ Mit Schaudern denkst du an die Kirche und den grauenhaften Brotfladen zurück, der immer noch in einer deiner Taschen steckt. Dein Hunger ist unerträglich, aber bisher hast du das Ding noch nicht angetastet. Erst recht, möchtest du dir keinen Zweiten besorgen. Vor allem, da dir das Wasser zum runterspülen fehlt. Zunächst entscheidest du dich dafür, einen [[anderen Ort->Stadtübersicht]] aufsuchen.] \(else:)[ Mit Schaudern denkst du an die Kirche und den grauenhaften Brotfladen zurück. Du entscheidest dich dafür, einen [[anderen Ort->Stadtübersicht]] aufsuchen.] #Feuerborn Unvermittelt umgibt dich eine angenehme Kühle. Unzählige Bänke reihen sich vor dir aneinander bis zu einem offenen, leicht erhöhten Bereich. In dessen Mitte befindet sich ein großer, steinerner Quader. Der Altar scheint mit metallenen Objekten geschmückt zu sein, vielleicht sind es auch Opfergaben. Du bist zu weit entfernt, um es erkennen zu können. In den Bänken siehst du nur vereinzelt Menschen, rechts von dir, in einem Seitenschiff siehst du jedoch einige der wenigen Menschenansammlungen der Stadt. Etwa 50 Personen knien um einen dicken Kahlkopf. Er trägt eine schwarze Kutte mit rotem Innenfutter. Hin und wieder steht einer der Betenden auf und erhält ein in Papier verschnürtes Päckchen. Es scheint essbar zu sein. Ein Mann, der zum Ausgang strebt reißt es hastig auf und schlingt etwas daraus hinunter. Sogleich meldet sich dein Magen. Viele Stunden sind seit deiner letzten, kärglichen Mahlzeit vergangen. Der Hunger würde dich wahnsinnig machen, doch dein Durst lenkt dich etwas ab. * [[Möchtest du auch zur jenseitigen Familie beten, um etwas zu bekommen?-> Gebet für Brot]] * [[Oder kehrst du der Kirche den Rücken.->Kirche verlassen]] #Feuerborn Du verlässt die Kirche und suchst einen [[anderen Ort->Stadtübersicht]] auf. #Feuerborn { (set: $Karma to $Karma-1) (set: $Schwarzkornbrot to "true") (set: $Gebet to "besucht") } Du kniest dich im Halbkreis dazu und beginnst zu beten: "Feuriger Vater, zügle deinen Zorn. Dunkle Mutter, gib unserem Lebensende einen Sinn. Sehender Sohn, wende deinen Blick von uns ab. Feuriger Vater, zügle deinen Zorn..." Als deine Knie schon lange schmerzen, berührt dich plötzlich der Mann an der Schulter. Du ergreifst das Päckchen. Es ist in Papier eingeschlagen, das von einem groben Faden zusammengehalten wird. Gierig reißt du das Papier beiseite und stopfst etwas von dem Inhalt in deinen Mund. Mit viel Selbstbeherrschung schaffst du es, das Stück Brotfladen erst vor der Tür auszuspucken. Du bist mittlerweile Schwarzkorn gewohnt, aber dieser ölige Mehlmatsch war das widerlichste, das du jemals probiert hast. Du kannst dir nicht vorstellen, dass jemand so etwas schlucken kann - egal ob ausgehungert oder nicht. Trotzdem steckst du das Brot ein, bevor du dich einem [[anderen Stadteil->Stadtübersicht]] zuwendest. #Seeufer Lege eine Probe auf Überreden ab, um zu sehen, ob der übellaunige Fischer mir dir reden möchte. { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to 0) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Die Probe ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Fischer Überreden normal]] #Seeufer Lege eine Probe auf Überreden ab, um zu sehen, ob der übellaunige Fischer mir dir reden möchte. { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $BonusFP to 0) (set: $Probenschwierigkeit to +2) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Die Probe ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Probenmodifikator") [[Würfeln!->Talentprobe Fischer Überreden erleichtert]] #Seeufer { (set: $Schwarkornbrot to "false") } Der Mann zögert kurz, greift dann aber nach dem öligen Teigstück und schlingt es hinunter. Anscheinend kann er es sich nicht leisten, viel von seinem Fang für sich selbst zu behalten. [[Weiterlesen.->Wasserpumpen und Fischerei]] #Seeufer { (set: $Boot to "false") (set: $WarmesWasser to "true") } Der Mann schmatzt unleidig mit der Zunge. "Ohne den Fisch wäre die Stadt schon lange verhungert. Aber die Fänge werden immer schlechter, seit die Zwerge die Wasserpumpen gebaut haben. Die Magie, die sie antreibt erzeugt unglaublich viel Hitze. Der See ist mittlerweile pisswarm." Als Beweis hält er seine Hand über die Reling und tauch sie in Wasser. Du verbaschiedest dich von dem frustrierten Fischer und gehst an einen [[anderen Ort->Stadtübersicht]]. #Seeufer { (set: $Fischer to "verärgert") } So einen wie dich, kann ich jetzt gerade noch gebrauchen! Mein Magenknurren ist laut genug, da brauche ich nicht auch noch so einen dahergelaufenen Dummschwätzer!" Das war deutlich! [[Du machst dich aus dem Staub.->Stadtübersicht]] #Schmiede Als du wieder erwachst, brennt deine Kehle unerbittlich. Wie lange hast du geschlafen? Vielleicht ist es auch nur die unerbittliche Hitze, die rings um dich herum herrscht. Sogar die Luft scheint zu flimmern. Trotzdem erkennst du ein halbes Dutzend anderer Gestalten in deiner Nähe, die ebenfalls am Boden kauern. Dein Bündel liegt einige Schritt entfernt an der Wand. Doch es ist unerreichbar. Du bist über eine eiserne Fußfessel mit einem metallenen Klotz verbunden, dessen Funktion du nicht ermessen kannst. Die anderen scheinen dein Schicksal zu teilen. Die Wände haben keine Fenster und da es sich um grob behauenen Stein handelt, bist du wahrscheinlich unter der Erde - in einer Höhle oder einem Stollen. Da taucht ein kleinwüchsiger Mann auf, der ein nietenbesetztes Lederwams trägt. Zu Begrüßung lässt er eine mehrschwänzige Peitsche über eure Köpfe knallen. [[Weiterlesen.->Arbeit an der Stanze]] #Schmiede Anscheinend sind die anderen Gefangenen schon länger hier. Zumindest wissen sie, was von euch erwartet wird: Von einem großen Haufen in der Ecken holt sich jeder ein unförmiges Metallteil und geht zögernd auf den Klotz in der Mitte zu. Dieser hat sich mittlerweile - wie von Geisterhand - in Bewegung gesetzt. Das Konstrukt reicht vom Boden bis zur Decke. Doch auf halber Höhe erscheinen nun Öffnungen, die sich mit einem satten "Rums" sogleich wieder schließen. In eine dieser Öffnungen legt der erste Gefangene ein Metallteil. Der Klotz presst es in Form und der Mann nimmt es hastig heraus, nachdem sich die Presse wieder öffnet. Als du zögerst, zieht der Kleinwüchsige dir sogleich die Peitsche über den Rücken. Also legst auch du ein Metallteil ein. Beim ersten Mal verlierst du fast einen Finger, weil sich das fertige Stück nicht sauber aus der Presse löst und verkantet. Erschwert wird die Arbeit, weil mehrere Gefangene gleichzeitig an der Presse arbeiten und jede Langsamkeit unerbittlich von dem Kleinwüchsigen bestraft wird. Der Zweck der fertigen Werkstücke erschließt sich dir nicht annähernd. Möchtest du dich nach einer Möglichkeit zur [[Flucht->Flucht bei Presse]] umschauen oder [[ergibst du dich in dein Schicksal->Weiterarbeiten bei Presse]]. #Schmiede Es gibt einen einzigen Gang aus der Kammer hinaus. Der Kleinwüchsige hat sich zwar davor positioniert, aber solange er einen anderen Gefangenen drangsaliert, könntest du wahrscheinlich nach draußen entwischen. Allerdings müsstest du die Kette deiner Fußfessel zunächst irgendwie durchtrennen... \(unless: $WasserschlauchUdart is "true" and $Zylinder is "true")[ Eine Flucht, ohne dein Ziel zu kennen, führt höchstwahrscheinlich in den sicheren Tod ] Möchtest du dein [[Schicksal->Flucht bei Presse 2]] herausfordern? Oder machst du dich lieber schnell wieder an die [[Arbeit->Weiterarbeiten bei Presse]]? #Schmiede Das erste Mal, als einer deiner Mitgefangenen mit einer Extremität in die Presse gerät, erschreckt dich noch. Blut spritzt, Knochen knacken, ein Körper wird hinfort geschleift. Doch dann versenkst du dich vollständig in die Arbeit deiner Hände. Mit jeder Pressung wird dir klarer, worauf du achten musst. Du spürst bald die Formrichtung der Rohlinge und weißt intuitiv, wie du sie einlegen musst, damit die Presse sie ohne Anstrengung in Form biegen kann. Nach einiger Zeit kannst du nicht mehr sagen, seit wie vielen Stück, sich keines mehr verkantet hat. Dutzende? Hunderte? Hin und wieder treibt dich die Peitsche auf deine Schlafstatt: Ein Haufen dreckiges Heu. Dessen abscheulicher Gestank steht im krassen Gegensatz zu dem Schleim, den du zu Essen bekommst: Er ist absolut geschmacklos. Daher sehnst du jedes Mal der Arbeit entgegen, die dich all das hier vergessen macht. [[Weiterlesen.->Presse 2]] #Schmiede Es ist wieder Zeit. Du stehst mit einem Rohling bereit. Doch die Presse rührt sich nicht. Irritiert blickst du dich um: Du bist allein mit dem Kleinwüchsigen. Keiner deiner Mitgefangenen ist mehr übrig. Was ist passiert? Dein Gefängniswärter kettet dich los und führt dich hinweg von der Presse, auf die du einen letzten sehnsüchtigen Blick wirfst. Vielleicht hättest auch du einen Körperteil hineinlegen sollen, solange die Zeit dazu noch war. Nun ist es zu spät. Eine einzige Sache lässt dich jedoch hoffen: Du darfst deine Tasche und deinen Stab mitnehmen. Wozu solltest du dein Gepäck brauchen, wenn sie dich töten wöllten? [[Weiterlesen.->Platinenherstellung]] #Schmiede \<style> img { max-width:70%; max-height:70%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/werkhalle.jpg" alt="Werkhalle"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Rozetsky)] Immer tiefer steigt ihr hinab. Vorbei an Ambossen und Schmiedefeuern. Die Luft brennt in deinen Lungen. Hier kann kein Mensch länger überleben. Und in der Tat hast du seit vielen Gängen, Treppenstufen und Ebenen keinen Menschen mehr gesehen. Hier und da erhascht du jedoch einen Blick auf einen Kleinwüchsigen, der an einer blank polierten Apparatur steht oder mit abstrusen Werkzeugen hantiert. In den großen Hallen entdeckst du sich bewegende Statuen aus Erz, bei denen du dir nicht sicher bist, ob es Kreaturen oder Maschinen sind. Vielleicht aber auch beides zugleich? Schließlich stellt dich der Kleinwüchsige vor ein [[Becken mit klarer Flüssigkeit->Platinenherstellung 2]]. Deine Hoffnung auf Erfrischung verflüchtigt sich schnell: Die aufsteigende Dämpfe treiben dir Tränen in die Augen. (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +2] (set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+2) #Schmiede Du bekommst einen Eimer mit schwarzer Farbe und einen feinen Pinsel. Damit musst du mehrere komplizierte Muster auf goldglänzende Platten malen. Die Vorlagen dafür hat jemand mit Kreide auf die Wand gezeichnet. Anschließend tauchst du die Platten in das Becken. Dabei schützen schwere Lederhandschuhe deine Hände. An den Stellen ohne Farbe verschwindet der Goldglanz und lässt eine grüne Schicht zurück. Anschließend reibt dein Bewacher die Platten mit einem Tuch sauber und entfernt die Farbe. Zurück bleibt ein goldenes Muster auf grünen Untergrund. Es braucht eine Weile, bist du den Prozess verstanden hast. Denn es ist wenig hilfreich, dass der Kleinwüchsige dich dabei in einer unverständlichen Sprache beschimpft. Allerdings scheint er mit deinem handwerklichen Geschick zufrieden zu sein. Im Gegensatz zu dir berührt der Kleinwüchsige die Platten nach ihrem Säurebad mit bloßen Händen. Trotzdem verzieht er das Gesicht nur hin und wieder, wenn trotz deiner akkuraten Malerei ein Fehler im Muster zu erkennen ist. Diese Platten kommen auf einen separaten Haufen. [[Weiterlesen.->Leonardo taucht auf]] #Schmiede { (set: $ArbeitSäure to 0) } \<style> img { max-width:50%; max-height:50%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/maschinendschungel.jpg" alt="Maschinendschungel"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Schottner)] Du befindest dich in einer abgetrennten Felsenkammer. Da sie keine Tür besitzt, kannst du durch den schmalen Zugang in eine gigantische Werkhalle blicken. Von dort dringt ein beständiges Schleifen und Scheppern an deine Ohren. Temperatur und Gestank sind unerträglich. Zwar versperren dir aberwitzige Maschinen und Apparate die Sicht, doch hin und wieder erhascht du einen Blick auf einen alten hageren Mann. Haare und Bart trägt er lang und wirr. Dennoch muss er wichtig sein, denn er wird stets von zweien der metallenen Ungetüme begleitet, die dir auch schon in der Stadt begegnet sind. Ob dies der Heilige ist? Manchmal stellt sich eine der Höllenmaschinen vor den Eingang zur Kammer und wartet dort, bis dein kleinwüchsiger Aufseher heraustritt und eine der Platten in eine Öffnung auf seiner Rückseite schiebt. [[Weiterlesen.->Am Säurebecken]] #Schmiede Während du am Säurebad stehst, bessert der Kleinwüchsige die Platten mit Fehlern aus. Dabei verbindet er mit einem Kupferdraht die goldenen Linien so, dass sich eine durchgehende Strecke zwischen oberer und unterer Kante ergibt. Mit einigen Gesten kannst du deinen Aufseher überzeugen, ihn abzulösen. Der Draht sticht dir in die Hände, wenn du ihn durch die Platte drückst. Aber wenn du schnell genug bist, hast du vielleicht Zeit, die Platten zu manipulieren... \(if: $Raumangst is "true")[ Die Enge der Kammer macht es dir allerdings nicht leichter, dich auf deine Arbeit zu konzentrieren.] [[Du beginnst mit der Arbeit.->Platte 1]] #Zuflucht Du kannst dir auf die Worte des Anführers keinen Reim machen, aber alle Kinder des Gerimms eilen die Leiter hinauf. Striga wirft sich den gelähmten Vlad einfach über die Schulter. Auch du hastest die Leiter hoch. Oben angekommen findet ihr einen weiteren leeren Raum vor. Es gibt keine Fensteröffnungen. Nur ein fahles Glühen spendet euch Licht, das von Steinen stammt, die die Kinder Gerimms aus ihren Hosentaschen ziehen. In dem schwachen Licht erkennst du, wie sich die Wände im unteren Stockwerk zusammenschieben. Mit einem ekligen Geräusch zerbirst die Leiter. Plötzlich bist du dir sicher, dass auch die Größe eures aktuellen Aufenthaltsorts abnimmt. \(unless: $Vlad is "lebendig")[ Ihr hastet ein weiteres Stockwerk hinauf als du hinter dir einen gellenden Schrei vernimmst: Vlad ist von Strigas Schulter gerutscht. Sie will gerade wieder die Leiter hinuntersteigen, als Belharion ihr in den Arm fällt und sie zur nächsten Leiter zieht. Diese Kraft hättest du dem Jungen mit der Brille gar nicht zugetraut. In deine Verwunderung mischt sich sogleich aber erneut das schreckliche Knirschen. Diesmal ist es jedoch nicht nur die Leiter.] Benommen taumelst du weiter. Immer höher hinauf. Es sind einfach zu viele Stockwerke - selbst für die Gebäude dieser Stadt. Erschöpft schleppen du und Belharion die Zwillinge. Als dir deine Beine den Dienst versagen wollen, erreicht ihr tatsächlich das Dach und springt auf das benachbarte Gebäude. Zum Glück trennt euch nur ein schmaler Spalt davon. Dort lasst ihr euch auf den Boden fallen und stemmt die Hände gegen die Ohren. Erst nach vielen, vielen Momenten, macht ihr euch an den [[Abstieg->Entführung Belharion]] durch das leere, tote Haus. #Seeufer Der Zwerg lässt ein rasselndes Geräusch aus seiner Kehle fahren: "Dafür bekommt man einen Blick. Ich nehme an, du kommst aus einem Dorf. Dort habt ihr in Sicherheit gelebt. Abgeschottet von der Außenwelt. Nicht wahr? Aber nun hat sich etwas geändert und sie haben dich in die feindliche Welt dort draußen geschickt?" Dir sind die hellseherischen Fähigkeiten des Zwergs unheimlich. Du fragst lieber schnell [[etwas anderes->Klempner Zwerg]]. Oder bist du nun erst recht neugierig geworden? Dann erfahre [[hier->Waterchip]], was der Zwerg sonst noch über dich weiß. #Seeufer Triumphierend zieht der Zwerg eine grün-gold-glänzende Platte hervor. Obwohl es an dem kleinen Mann keine saubere Stelle zu geben scheint, sind darauf keine Matschspritzer zu sehen. "Eure Wasseraufbereitung hat versagt und nun suchst du das hier? Nur 50 Galottadukaten und es gehört dir. Na was sagst du kleiner?" Nun ist eindeutig der Zeitpunkt für einen [[Themenwechsel->Klempner Zwerg]] gekommen. #Schmiede { (set: $Fluchthilfe to (prompt: "Wie möchtest du deine Fesseln loswerden?", "Mit den Zähnen durchbeißen")) (if: $Fluchthilfe is "")[(go-to: "Flucht bei Presse")] } \(if: $Fluchthilfe contains "presse" or "Presse")[ In einem günstigen Moment steckst du die Kette in die Presse. Mit einem satten Knirschen wird sie durchtrennt. Du bist frei! [[Weiterlesen.->Flucht bei Presse Kette durchtrennt]]] \(else:)[ Das wird so nicht funktionieren. [[Überlege dir etwas anderes.->Flucht bei Presse]]] #Schmiede Während sich der Kleinwüchsige mit einem anderen Gefangenen beschäftigt, machst du einen Satz Richtung Ausgang. Dort liegt auch dein Bündel. Du schnappst es dir und rennst hinaus. { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $Probenschwierigkeit to 0) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Bist du schnell genug? Lege eine Gewandheitsprobe ab. Sie ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Eigenschaftmodifikator") [[Würfeln!->Eigenschaftsprobe Flucht bei Presse Kette durchtrennt]] #Schmiede Hinter dir knallt die Peitsche, aber du bist zu schnell. Ziellos rennst du durch Gänge und Stufen hinab, vorbei an Maschinen und Konstrukten. Hin und wieder begegnest du einem der Kleinwüchsigen, aber keiner beachtet dich. Jeder hat nur Augen für seine Arbeit. Je tiefer du kommst, desto seltener siehst du überhaupt ein Lebewesen. Lediglich metallene Männer hämmern auf Werkstücke und Maschinen ein. Dabei kannst du jedoch kaum sagen, wo diese Wesen beginnen und die seltsamen Apparate aufhören. Der Sinn all dieser Arbeit erschließt sich dir keineswegs. Du weißt nur eines: Du musst hinab, immer tiefer. Dorthin, wo der [[Heilige Leonardo->Opferung Belharion]] sein Werk verrichtet. #Schmiede Die Peitsche des Kleinwüchsigen wickelt sich um dein Fußgelenk und bringt dich zu Fall. Das folgende Auspeitschen vertreibt jeden Gedanken an Flucht in dir. Irgendwann hat die Tortur ein Ende und du wirst wieder angekettet. Dir bleibt nichts übrig, als dich wieder an die [[Arbeit->Weiterarbeiten bei Presse]] zu machen. #Schmiede \<style> img { max-width:70%; max-height:70%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/laufsteg.jpg" alt="Laufsteg"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Jonas)] Dein aktueller Weg führt dich in einem Stollen bergab. Am Ende des Gangs erweitert er sich zu einer weitläufigen Höhle. Du trittst auf eine Art Gerüst hinaus und befindest dich unter der Decke. Wenn überhaupt möglich ist es hier noch heißer und stickiger als auf deinem bisherigen Weg. Das Tosen, Stampfen und Zischen von Maschinen ist allgegenwärtig. Trotzdem dringen Fetzen eines Gesprächs zu dir hinauf. Mehrere Schritt unter dir stehen zwei Menschen an einem steinernen Tisch. Die nackte Person darauf ist eindeutig Belharion. Du erkennst von deiner Position die seltsame Brille. Der Rest deines Freundes ist jedoch bis zur Unkenntlichkeit verstümmelt. Rinnen fangen das viele Blut auf und führen es in einen Krug am Fußende des Tisches. \(if: $Höhenangst is "true")[ Bei diesem Anblick wird dir schwindlig. Die Höhe tut ihr übriges. Als du dich am Geländer des Laufstegs festhalten willst, greifst du daneben. Kannst du dich noch fangen? { (set: $ProbenModifikator to 0) (set: $Probenschwierigkeit to 0) (set: $Probenschwierigkeit to $Probenschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) } Lege eine Gewandheitsprobe ab. Sie ist modifiziert um $Probenschwierigkeit. \(display: "Eigenschaftmodifikator") [[Würfeln!->Eigenschaftsprobe Opferung Belharion]]] \(else:)[ [[Weiterlesen.->Opferung Belharion2]]] #Schmiede Leonardo nimmt den blutigen Krug behutsam in beide Hände. Seine Linke endet in einer Prothese, die seine Beweglichkeit jedoch nicht einzuschränken scheint. Der alte Mann bewegt sich gebeugt auf das Gerüst zu und betritt eine kleine Plattform, die ihn langsam in die Höhe hebt. Du kannst keinen Mechanismus erkennen und spürst lediglich einen leichten Windhauch. Verzweifelt suchst du nach einem Versteck. Doch der metallene Laufsteg bietet dir keines. Unentdeckt hinunterklettern kannst du nicht. Eine unzählbare Menge an Röhren und Zahnrädern bewegt sich unter deinen Füßen unaufhörlich. An der Außenseite würde Leonardo dich sofort entdecken. Da fällt dein Blick auf eine Öffnung zu deinen Füßen. Auch sie ist viel zu klein als Fluchtweg. Doch sie erregt aus einem anderen Grund deine Aufmerksamkeit. Die Ränder sind blutverkrustet. Dorthinein will der alte Mann den Lebenssaft deines Freundes schütten. Du kannst dir nicht vorstellen, welchem Zweck dieser Wahnsinn dient. Wie hattest du nur glauben können, dass dieser Mann dein Dorf retten könnte oder gar wöllte. Bei diesem Gedanken wird dir übel. Der Geruch, der aus dem Loch aufsteigt tut sein Übriges. Ein wenig erinnert er an den Geschmack von Schwarzkorn. Es ist nicht einfach nur der Geruch von Tod und Verwesung. Es ist das Gegenteil von Leben. Dieselbe Kraft, die die Felder deines Vaters zerstört und Malari entstellt hat. Angewidert spukst du hinein. \(if: $WasserschlauchUdart is "true")[ Trotz deines unbändigen Dursts, trägst du noch immer Udarts Wasserschlauch bei dir. Dieses besondere Wasser hast du nicht angetastet. Möchtest du es in das [[Loch schütten->Wasser in Loch schütten]]? Sonst bleibt dir nur die [[Flucht->Tod am Gerüst]].] \(else:)[ Am liebsten würdest du etwas hineinstecken, an dem diese Maschine verreckt, aber leider hast du nichts Passendes dabei. [[Weiterlesen.->Tod am Gerüst]]] #Schmiede Verzweifelt rennst du zurück zum Gang, aus dem du gekommen bist. In der Dunkelheit prallst du gegen die Mauer. Zu spät registrierst du, dass sich die Masse bewegt. Ein Tentakel aus Schlacke, Kristall und Stein schließt sich um deinen Hals. Zwei rotglühende Punkte sind das Letzte, das zu wahrnimmst, bevor dein Bewusstsein schwindet. $Spielername ist [[tot->Held gestorben]]. #Schmiede Was möchtest du tun? - Du arbeitest weiter am [[Säurebad->Säurebad Arbeit]]. \(unless: $Platinen is "true")[ - Du widmest dich den defekten [[Platten->Draht Platinen]].] - Sobald du den [[Heiligen->Leonardo anrufen]] wieder siehst, versuchst du zu ihm durchzudringen. ##Speicherpunkt (if: (saved-games:) contains "Slot A")[ (text: "Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")]\ (else:)[ Spielstand A ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot B")[ (text: "Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")]\ (else:)[ Spielstand B ist leer.]\ (if: (saved-games:) contains "Slot C")[ (text: "Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")]\ (else:)[ Spielstand C ist leer.]\ (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz A")[(if:(save-game:"Slot A",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz A um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Am Säurebecken")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz B")[(if:(save-game:"Slot B",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz B um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Am Säurebecken")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] (link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz C")[(if:(save-game:"Slot C",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz C um (current-time:) am (current-date:)!(live: 1.0s)[(go-to: "Am Säurebecken")]](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]] #Schmiede Du hast mittlerweile jegliches Zeitgefühl verloren. Doch nach unzähligen Platten, die du bemalt und in Säure gebadet hast, kannst du wieder einen Blick auf die gebückte Gestalt werfen. Dir ist etwas mulmig, denn der Mann ist auch dieses Mal in Begleitung seiner zwei gigantischen stählernen Leibwächter. \<style> img { max-width:50%; max-height:50%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/roehrenwald.jpg" alt="Röhrenwald"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Kwok)] Auch der Kleinwüchsige scheint von dem Anblick abgelenkt zu sein. Du nutzt die Gelegenheit und greifst deinen Stab sowie die Tasche. Als du aus der Kammer mit dem Säurebad trittst, knallt hinter dir die Peitsche deines Aufsehers, aber du bist bereits außer Reichweite. Als du dich jedoch dem Mann näherst kommt Bewegung in seine Leibwächter. Mit einer Geschwindigkeit, die den großen Maschinen nicht zugetraut hättest, tritt dir eine davon in den Weg und hebt ihre gigantischen Klingen: "TERMINIERUNG", dröhnt es aus Ihrem Inneren. [[- Möchtest du kämpfen?->Kampf gegen Leibwächter Leonardo]] [[- Rufst du den Feurigen Vater um Hilfe an?->Hilfe Leibwächter]] \(if: $Platinen is "true")[ [[- Lässt du deine Kraft in die Runen fließen?->Runen aktivieren]]] #Schmiede { (set: $Karma to $Karma-3) } Dieses Mal fällt es dir ganz leicht. Keine Willenskraft ist notwendig, um diese neue Kraft in dir zu finden. Dein Geist kehrt für einen kurzen Moment zurück zum vermeintlichen Versteck der Kinder des Gerimms. Du hörst noch einmal das Knirschen(if: $Vlad is "lebendig")[ der berstenden Leiter]. Dann erscheint Malarais entstelltes Antlitz vor deinem inneren Auge. Als du deine Lieder wieder öffnest, kannst du geätzten Platten im Körper des Leibwächters ganz deutlich erkennen, obwohl sie unter einer dicken Schicht aus Metall verborgen sind. Der Sinneseindruck ist verwirrend und kaum zu beschreiben. So als ob du einem Blinden die Farbe des Himmels erklären wölltest. Trotzdem weißt du genau, was zu tun ist. Dein Geist greift nach dem goldenen Belag. Er reißt und zerrt an seiner Struktur, bis er kocht und sich in Tröpfchen löst. Erst das eine Konstrukt, dann das zweite bricht in sich zusammen und bleibt regungslos liegen. [[Weiterlesen.->Gesprächsanfang Leonardo]] #Schmiede \<style> img { max-width:50%; max-height:50%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/maschine.jpg" alt="Maschine"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Moise)] Der alte Mann, der die Ereignisse bisher anscheinend überhaupt nicht wahrgenommen hat, wendet sich dir zu und richtet sich auf. Trotz seiner verwahrlosten Kleidung, den strähnigen Haaren und dem verfilzten Bart strahlt er plötzlich etwas majestätisches aus. Er schenkt dir einen durchdringenden Blick seiner klaren blauen Augen: "Höchst bemerkenswert!" [[Weiterlesen.->Gespräch Leonardo 1. Frage]] #Schmiede Du hättest es nicht für möglich gehalten, aber plötzlich nimmt die Temperatur um dich herum nochmal zu. Erst sind es nur ein paar Funken, dann seid ihr umgeben von dutzenden Feuerwolken. Leonardo hebt seinen linken Arm, der in einer Art mechanischen Prothese endet. Da weicht das Feuer zurück. Es scheint, als ob der Heilige auf dein Begehr wartet. [[- "Heiliger Leonardo, bitte helft uns, mein Dorf ist ohne euch verloren."->Selbst helfen]] [[- "Ihr müsst uns helfen! Eine dunkle Kreatur bedroht unser Dorf!"->Selbst helfen]] [[- "Du räudiger Köter, du bist an allem schuld!" Du greifst den alten Mann an."->Leonardo enttäuscht]] [[- "Heiliger Leonardo, die Menschen verlassen die Stadt!"->Menschen verlassen die Stadt]] [[- "Die Kinder dieser Stadt sind ohne euch verloren!"->Selbst helfen]] #Schmiede Leonardo lässt seine Hand sinken: "wie enttäuschend". Die Funken um dich herum schwellen zu einem Flammenmeer an und verschlucken dich. $Spielername ist [[tot->Held gestorben]]. #Schmiede "Unsinn!" keift dich der Alte an und mach Anstalten, seine Hand zu senken. Dann hält er doch ein und wendet sich ein weiteres Mal an dich: "Kannst du diese lächerliche These belegen?" [[- "Ein Strom von Menschen verlässt die Stadt."->Einzelbeobachtung]] [[- "Die Häuser sind leer. In dieser Stadt lebt niemand."->Häuser leer]] \(if: $Wasserknappheit is "true")[ [[- "Würde hier mehr als eine Hand voll Menschen leben, wären sie schon lange verdurstet. Das Wasser würde niemals ausreichen."->Wasser reicht nicht]]] \(if: $NachwuchsHandwerksgilde is "true")[ [[- "Die Handwerksgilde nimmt jeden, solange er die Ausbildung bezahlen kann. Es gibt keinen Nachwuchs."->Kein Nachwuchs Handwerker]]] #Schmiede Leonardo schüttelt den Kopf: "Das ist eine Behauptung, kein Beweis!" Verflixt, da hat der Alte nicht ganz unrecht. Hast du etwas, mit dem du deine Behauptung untermauern kannst? \(if: $Eigentumsurkunde is "true")[ [[- Urkunde für ein Haus in Yol-Ghurmak->richtiger Gegenstand an Leonardo]]] \(if: $Kohlestift is "true")[ [[- Kohlestift->falscher Gegenstand an Leonardo]]] \(if: $Kristall is "true")[ [[- Kristall aus dem Krater->falscher Gegenstand an Leonardo]]] \(if: $SchlüsselAberdans is "true")[ [[- Schlüssel zum alten Haus der Aberdans->falscher Gegenstand an Leonardo]]] \(if: $Schnitzmesser is "true")[ [[- Schnitzmesser->Anschlag auf Leonardo]]] \(if: $Schwarzkornbrot is "true")[ [[- Schwarzkornbrot->falscher Gegenstand an Leonardo]]] \(if: $Stab is "true")[ [[- verzierter Holzstab->falscher Gegenstand an Leonardo]]] \(if: $WasserschlauchUdart is "true")[ [[- Udarts Wasserschlauch->falscher Gegenstand an Leonardo]]] \(if: $Zeichenpapier is "true")[ [[- Zeichenpapier->falscher Gegenstand an Leonardo]]] \(if: $Zylinder is "true")[ [[- Metallzylinder mit Runen->falscher Gegenstand an Leonardo]]] #Schmiede Leonardos Blick lässt dich los und schweift in die Ferne. Seine Lippen bewegen sich wie bei einem Kind, das versucht, eine vermeintlich komplizierte Rechenaufgabe zu lösen. Nur dass Leonardos Berechnungen wahrscheinlich tatsächlich den Horizont der meisten Gelehrten übersteigen. [[Als sich der Heilige wieder an dich wendet, klingt seine Stimme verärgert.->Leonardo 2. Frage]] #Schmiede "Nun gut. Ich kann diese These nicht widerlegen. Vielleicht leben in der Stadt tatsächlich weniger Menschen, als es bei Ihrer Größe zu erwarten wäre. Doch ohne meine Arbeit stünde es noch viel schlimmer. Meine Pumpen sorgen überhaupt erst für Wasser in der Stadt." Was möchtest du antworten? [[- "Was auch immer ihr hier unten treibt, es lässt das Land verdorren. Mein Vater hat schon vor meiner Geburt Äcker bestellt. Nun ist der Boden tot. Je näher man dieser Stadt kommt, desto schlimmer wird es."->Leonardos Arbeit macht es schlimmer]] [[- "Aber die Menschen haben keine Nahrung! Zwar stellt eure Schmiede Werkzeugen und Waren in beliebigen Mengen her, doch kein Essen."->Essen durch Handel]] \(if: $WarmesWasser is "true")[ [[- "Eure Pumpen erhitzen den See und töten die Fische, die letzte Nahrungsquelle. Ihr macht alles noch viel schlimmer."->Leonardos Arbeit macht es schlimmer]]] [[- "Menschen müssen frei sein. Ein Leben in Knechtschaft ist wertlos!"->Leonardo enttäuscht]] #Schmiede Beherzt trittst du dem Ungetüm mit deinem verzierten Stab entgegen. Bereits beim ersten Hieb zerteilt es das Holz und dich. $Spielername ist [[tot->Held gestorben]]. #Schmiede "Unsinn", donnert die Stimme des alten Mannes unerwartet. "Ohne meine Waren könnte sich die Stadt erst recht kein Essen erhandeln." [[Weiterlesen.->Leonardo enttäuscht]] #Schmiede "Noch mehr Unsinn!", donnert die Stimme des alten Mannes unerwartet laut. "Die Beobachtung eines einzelnen unwichtigen Niemands." [[Weiterlesen.->Leonardo enttäuscht]] #Schmiede "Wer sich nicht selbst helfen kann, der ist es auch nicht wert, dass ich ihm helfe." [[Weiterlesen.->Leonardo enttäuscht]] #Schmiede Leonardo nickt. "In der Tat bereitet es Probleme ausreichende menschliche Arbeitskraft zu rekrutieren. Na und? Das kann viele Gründe haben." [[Als der Heilige fortfährt, klingt seine Stimme verärgert.->Leonardo 2. Frage]] #Schmiede Fast scheint es, als ob der alte Mann ein Stück schrumpft. "Ich verstehe eure Argumentation. Mein Handeln mag nicht immer erfolgreich gewesen sein, aber war stets zum Wohle der Stadt." Die Erhabenheit ist aus seiner Stimme gewichen und hat fast etwas Trotziges angenommen. "Dafür liebt mich das Volk!" Was entgegnest du? [[- "Es mag sein, dass das Volk so denkt, aber ist es nicht wichtiger, was ihr selbst von eurer Arbeit haltet?"->Leonardo Pakt eingegangen]] [[- "Es mag sein, dass das Volk so denkt, aber ist es nicht wichtiger, wie die Zwölf Götter eure Arbeit sehen?"->Leonardo unterwirft sich nicht]] [[- "Es mag sein, dass das Volk so denkt, aber ist es nicht wichtiger, die jenseitige Familie eure Arbeit sieht?"->Leonardo unterwirft sich nicht]] \(if: $Essensverteilung is "true" and $Karma is >-9)[ [[- "Das Volk liebt euch, weil in eurem Namen Essen umsonst verteilt wird."->Leonardo wütend]]] #Schmiede Der Blick des Heiligen wird so kalt, dass du die allgegenwärtige Hitze kaum mehr zu spüren scheinst: "Ich habe mich über die menschliche Begrenztheit erhoben, die Fesseln abgestreift. Wie kannst du es wagen, meine Entscheidungen anzuzweifeln?" \(if: $Karma is <-8 and $Zähigkeit is <2 and $Seelenkraft is <2)[ Eingeschüchtert schluckst du einen dicken Kloß deinen Hals hinunter. Irgendetwas wolltest du gerade noch sagen, aber nun hast du es vergessen.] \(else-if: $Karma is <-8 and $Zähigkeit is >1)[ Du bist erschöpft und hast Schreckliches erlebt, nun mobilisiert du aber all deine Reserven. Was antwortest du?] \(else-if: $Karma is <-8 and $Seelenkraft is >1)[ Dein Körper ist erschöpft und du hast Schreckliches erlebt, aber dein Geist ist ungebrochen. Was antwortest du?] (else:)[ Du musstest Schreckliches tun, um an diesen Ort zu gelangen. So leicht lässt du dich nicht einschüchtern. Was antwortest du?] \(if: $Karma is >-9 or $Zähigkeit is >1 or $Seelenkraft is >1)[ [[- "Eure Entscheidungen sind schon lange nicht mehr frei. Ihr habt eure Fesseln gegen andere getauscht. Genau wie ich, nicht wahr?"->Leonardo wütend]]] \(if: $Karma is <0)[ [[- "Das tue ich nicht. Ich möchte euren Weg beschreiten. Helft mir, meine eigenen Fesseln zu öffnen!"->Hilfe von Leonardo]]] [[- "Ihr habt euch dem Bösen verschrieben. Kehrt zurück auf den Weg der Zwölf, um eure Seele zu retten!"->Leonardo unterwirft sich nicht]] [[- "Zeigt Demut vor dem Feurigen Vater. Er allein kann euch helfen. Das habe ich selbst oft genug erlebt."->Leonardo unterwirft sich nicht]] #Schmiede Wut verzerrt das Gesicht deines Gegenübers. Für einen kurzen Moment bist du dir sicher, er wird dich töten. Doch dann schlägt er auf eines der Stahlrohre zu seiner Rechten ein. Immer wieder und mit beiden Händen, bis seine Rechte blutverschmiert ist und seine Methallhand Funken sprüht. Irgendwann nehmen die Schläge an Intensität ab. "Ich würde so vieles rückgängig machen, wenn ich nur könnte. Aber es ist zu spät. Es gibt nur den Weg nach vorn. Nur den Fortschritt. Ich muss den Splitter unter Kontrolle bringen". Mit diesen Worten lässt dich Leonardo einfach stehen und verschwindet hinter einer der gigantischen Maschinen. Auch die feurigen Wesen ziehen sich zurück. Von dem Kleinwüchsigen, der dich hierher gebracht hat, fehlt jede Spur. Allein und schweißgebadet gehst du in die Knie. Da taucht in deinem Blickfeld ein abgetrenntes Fingerglied des Heiligen auf. Es handelt sich um einen Teil seiner mechanischen Hand. Mit zittrigen Händen umschließt du es mit deinen eigenen Fingern. Es ist seltsam kühl und ein Prickeln strömt bis in deine Schulter hinauf. Von irgendwoher sammelst du neue Kraft und steigst Ebene für Ebene hinauf. Immer häufiger triffst du auf die Kleinwüchsigen, später auch auf Menschen, doch keiner belästigt dich. Selbst die Wachen am Eingang der Stollen lassen dich ungehindert ins Freie treten. [[Weiterlesen.->Heimreise]] #Schmiede Es gurgelt und zischt. Dann schießt ein Strahl aus heißem Dampf empor. Du brauchst einen Korken! \(if: $Zylinder is "true")[ Der Zylinder! Du kramst die Metallröhre aus dem zweiten Grabesturm hervor und willst sie schon in das Loch stecken, als dich etwa inne halten lässt. Aus einer Eingebung heraus ziehst du dein Schnitzmesser und vervollständigst die Runen auf der Außenwand des Gefäßes. Sie sind alles andere als schön, eigentlich nur hastige Kratzer, aber das muss reichen. [[Weiterlesen.->Explosion von Yol-G]]] \(else:)[ Verdammt! Du hast nichts Passendes, dir bleibt nur die [[Flucht->Tod am Gerüst]].] #Schmiede Nachdem du den Zylinder in das Loch gesteckt hast, tritt kein weiterer Dampf aus. Doch noch immer scheinen die Flüssigkeiten aufeinander zu reagieren. Das ganze Röhrensystem auf dem du stehst, ächzt und quietscht. Der Zylinder scheint das Loch luftdicht zu verschließen. Nun siehst du auch warum: Die Runen haben begonnen zu glühen und das Metall ist mit den Rändern des Lochs verschmolzen. Das Licht wird heller und heller. Bald ist es unerträglich für deine Augen und du wendest dich ab. Das Letzte was du siehst, ist Leonardo, der mit seiner Plattform zu dir hinaufschwebt. Seine Augen sind vor Erstaunen und Schrecken geweitet. [[Epilog.->Ende Explosion]] #KGIA Akte #483Yol4 Agent (geschwärzt) meldete eine gewaltige Explosion am Himmel über Tobrien. Mehrere Berichte aus Schwarz- und Weißtobrien bestätigen mittlerweile die Beobachtung. Der Agent hatte daraufhin seinen designierten Standort verlassen, um die Quelle aufzuspüren. Am Ausgangsort türmte sich eine mehrere Meilen hohe Dampfsäule auf. Der Krater der Explosion muss etwa zwei Meilen umfassen haben und war beim Eintreffen von (geschwärzt) komplett vom Yslisee ausgefüllt. Daher ist davon auszugehen, dass das gesamte Stadtgebiet von Yol-Ghurmak zerstört wurde. Die Ursache der Explosion ist unklar. #Bericht der Expedition des Informations-Instituts zu Rommilys Querverweis zu KGIA Akte #483Yol4 Laut der Expertenmeinung von Magister (geschwärzt) kam es entgegen den ersten Befürchtungen zu keiner Freisetzung dämonischer (Un-)Substanz oder astraler Energie. Tatsächlich lässt sich im besagten Gebiet überhaupt keine astrale Matrix mehr nachweisen, was höchst außergewöhnlich ist und Gegenstand weiterer Untersuchungen sein sollte. Magister (geschwärzt) äußerte sich zur Beschaffenheit des Gesteins am neuen Ufer des Yslisees folgendermaßen: „Das Zeug ist so magisch wie ein Zwergenarsch“. Daher ist davon auszugehen, dass es zu keiner Zerstörung des Splitters kam. Da sich besagter Splitter jedoch zum Zeitpunkt der Explosion nachweislich unter Yol-Ghurmak befunden hat, muss er sich noch immer am Grund des erweiterten Sees oder im Gestein darunter befinden. #KGIA Akte #7753Tor1 Die Beifreiungsarmee unter Kaiserin Rohaja hat heute das Dorf Hainwacht passiert. Die Bewohner sind wie überall durch die Herrschaft der Heptarchen eingeschüchtert dezimiert, scheinen aber neuen Mut gefasst zu haben. Seit der Zerstörung Yol-Ghurmaks und dem folgenden Regen über ganz Tobrien, ist der Boden wohl wieder fruchtbarer geworden. Die Bauern pflanzen hier Roggen an. Magister (geschwärzt) hat uns auf eine dämonische Präsenz hingewiesen. Es handelt sich allerdings wohl nur um einen "Schatten" einer Wesenheit. Wahrscheinlich ist diese mit der Zerstörung der unheiligen Stadt ebenfalls vergangen. Keine Besonderheiten am heutigen Tag. #Heimreise Du verlässt Yol-Ghurmak durch dasselbe Stadttor, durch das du es betreten hast. Ohne Vorräte und brauchbare Ausrüstung grenzt der Weg an Selbstmord. Doch irgendwann erreichst du wieder Hainwacht. Egal wie viel du nachdenkst, du kannst dich nicht erinnern, auf dieser Reise getrunken oder gegessen zu haben. Doch dann hättest du sie unmöglich überlebt. [[Weiterlesen.->Hainwacht Rückkehr]] #Hainwacht Zuhause erwarten dich dumpfe und enttäuschte Gesichter. Deine Runen haben nicht lange gehalten. Man hat deine Eltern nicht vertrieben, aber nur weil das Wesen sie als Nächstes geholt hat. Und jeden Tag einen weiteren Bewohner. Nur die Hälfte ist noch übrig. Warum sind sie nicht geflohen? Warum haben sie keine andere Entscheidung getroffen. Auch Aberdan und seine Tochter sind unter den Toten. Die übrigen Bewohner erzählen dir, er hätte sich vor seine Tochter gestellt, als das Wesen wieder ein Opfer holen wollte. Wahrscheinlich das einzig noble, das der Mann in seinem ganzen Leben vollbracht hat, doch völlig sinnlos: Auch Malarai ist tot. \(if: $GesichtMalarai is "true")[ Als du an das Mädchen denken musst, spürst du einen Stich in der Brust. Das Schlimmste ist jedoch, dass du dich nicht mehr an ihr Gesicht erinnern kannst. So oft du es auch versuchst, du siehst nur die Scharte.] Du steigst in das Untergeschoss des Grabesturms hinab und legst den Finger des Heiligen zwischen die Leichen in eine der Nischen. In der ersten Nacht setzt du dich vor den Turm. Dir ist egal, was passiert. Wenn dich das Wesen nun holt, mag das gerecht sein. Doch die Nacht schreitet voran und du spürst keine Präsenz bis sich ein kaltes Prickeln an deiner Kopfhaut bemerkbar macht. Du brauchst einige Momente bis du verstehst: Regen, es regnet. (text-colour: blue)[Abenteuerpunkte +6] \(set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte+6) [[Epilog.->Ende Spieler lebt]] #Epilog Das Wesen kehrt nicht zurück, der Regen schon. Mit jedem Schauer verschwinden einige der dunklen Wolken und Praios Antlitz ist immer häufiger zu sehen. Trotzdem wird es ein harter Winter, denn auf den Ertrag des Schwarzkorns hat das bessere Wetter kaum Einfluss. Da ihr in diesem Jahr jedoch weniger Mäuler zu stopfen habt, ist der Hunger weniger schlimm als in den letzten Jahren. Immer öfter kommen nun Reisende durch das Dorf. Ein Mann mit Verätzungen am ganzen Körper erzählt, dass der Heilige tot ist. Aber etwas Genaues kann er nicht berichten. Schließlich habe man Leonardo auch früher kaum zu Gesicht bekommen. Der letzte Rest Ordnung in Yol-Ghurmak ist auf jeden Fall nun zusammengebrochen. Aber auch aus der anderen Richtungen kommen immer öfter Händler. Ein Wagenzug verteilt sogar Saatgut - ein Geschenk Kaiserin Rohajas. Wahrscheinlich die Nachfolgerin von Galotta. Vielleicht bessern sich die Zustände in Yol-Ghurmak dann ja wieder... \(if: $Osko is "unfreundlich")[ Du suchst dir ein Stück verwaisten Ackerboden aus und bringst das Saatgut aus, so wie es dir dein Vater gezeigt hat. Bei der harten Arbeit mit deinen Händen findest du ein wenig Frieden, obwohl sie alles andere als kreativ ist.] \(else:)[ Zusammen mit Osko pflanzt du das Saatgut an. Dabei gibst du ihm das Wissen deines Vaters weiter. Trotz seines begrenzten Verstands eignet er sich das Wissen schnell an uns seine Kraft hilft ihm bei der harten Arbeit. Der Umgang mit den lebendigen Pflanzen scheint ihm mehr zu liegen, als das Schmieden von totem Metall. Auch du findest ein wenig Frieden bei der Arbeit mit deinen Händen, obwohl sie alles andere als kreativ ist.] Im Herbst zeichnest du die dichten Kornfelder, aber dir mag kein Bild so recht gelingen. Immer wieder wandern deine Gedanken zurück nach Yol-Ghurmak. Was wohl aus den Kindern des Gerimms geworden ist? Hättest du in den Gängen unter der Stadt vielleicht Belharion finden oder sogar retten können? \(if: $GesichtMalarai is "true")[ Einige Male beginnst du eine Zeichnung von Malarai, aber was auch immer du bei deinem ersten Bild von Malarai gefunden hattest, ist nun aus deinem Inneren verschwunden.] Nach der Ernte packst du schließlich wieder dein Bündel. Dich hält nichts mehr im Dorf. Du ziehst wieder von Gemeinde zu Gemeinde und schnitzt deine Zeichen in Türen zum Schutz vor dem Bösen. \(if: $Glaube is "Zwölf")[ Dabei erzählst du deine Geschichte und wie du die Zeichen gefunden hast. Immer öfter berichtest du auch von Yol-Ghurmak und deiner Begegnung mit Leonardo. Du bist dir sicher, die Götter haben ihn für seine Taten gestraft und sein Werk vernichtet. Wie wären sonst der Regen und das Wachstum der Pflanzen zu erklären?] \(else-if: $Glaube is "Familie")[ Dabei erzählst du deine Geschichte und wie du die Zeichen gefunden hast. Immer öfter berichtest du auch von Yol-Ghurmak und deiner Begegnung mit Leonardo. Du bist dir sicher, der Heilige hat einen Weg gefunden sein Schicksal zu ändern. Am Ende muss er sich selbst für die Menschen in seiner Stadt geopfert haben. Wie wäre sonst der Regen zu erklären?] \(else:)[ Dabei erzählst du deine Geschichte und wie du die Zeichen gefunden hast. Immer öfter berichtest du auch von Yol-Ghurmak und deiner Begegnung mit Leonardo. Was mag wohl aus ihm geworden sein? Konnte er sein Schicksal ändern?] \(if: $Karma is <0)[ Auch du spürst, dass du durch deine Entscheidungen einen Weg gewählt hast, der dich letztendlich zu einem schlimmen Ende führen muss. Jedes Mal, wenn du deine Kraft in die Runen fließen lässt, gehst du auf diesem Weg einen Schritt voran. Doch solange du damit nur Gutes tust, wird das Ende wahrscheinlich noch in weiter Ferne liegen.] \(if: $Karma is >-1)[ Auch du musstest schlimme Dinge tun, doch hast du dich stets bemüht, nicht selbstsüchtig oder eigennützig zu handeln. Jedes Mal, wenn du deine Kraft in die Runen fließen lässt, erinnerst du dich schmerzlich daran. Doch wenn du deine Kraft nur zum Guten einsetzt, besteht vielleicht noch Hoffnung.] ''Erzielte Abenteuerpunkte im Abenteuer: $Abenteuerpunkte'' ''Abenteuerpunkte aus Heldengenerierung: $Steigerungspunkte'' #Schmiede Der Heilige beugt sich neugierig vor, um zu sehen, mit welchem lächerlichen Gegenstand du deine These belegen willst. Deine Faust schließt sich intuitiv um das Schnitzmesser. Es fühlt sich so vertraut und normal in deiner Hand an - die ganze Szenerie um dich herum erscheint dir dagegen grotesk, so als würde sie einem Alptraum entstammen. Dann fasst du einen Entschluss: Mit aller Kraft ziehst du das Messer hervor und rammst es dem alten Mann in die Schläfe. Sein Blick zeigt keine Überraschung, keinen Schmerz. Für dich selbst kommt der Erfolg deiner Tat so unerwartet, dass du dich fragst, ob dich der Heilige vielleicht bewusst nicht aufgehalten hat. Bist du nur ein kleines Rädchen in einer großen Maschine und triffst deine Entscheidungen möglicherweise gar nicht selbst? Das ist dein letzter Gedanke, bevor dich die Feuersbrunst verschlingt. [[Epilog.->Leonardo tot]] #KGIA Akte #483Yol2 Bericht zum Angriff auf Yol-Ghurmak von (geschwärzt) Als wir Yol-Ghurmak erreichten, war Stadt praktisch menschenleer. Nur einige fast verhungerte Bewohner waren zu finden. Das Stadttor konnte ohne Widerstand genommen werden. Erst als eine Abteilung eine Landschaft aus Schwefelhügeln erreichte, stießen wir auf heftigen Widerstand. Die Tiefen des Erdreichs spien uns Dutzende von Metallmännern entgegen. Mindestens drei Schritt hoch und unempfindlich gegen jede Klinge. Selbst gepanzerte Rösser und Ritter zerteilten sie ohne sichtbare Anstrengung. Unsere Linie wäre gebrochen, hätten unsere zwergischen Verbündete nicht ihre tragbaren Geschütze in Position gebracht. Unter Kugeln und Bolzen fielen schließlich einige der Angreifer und die Linie konnte unter großen Verlusten hergestellt werden. Mitten im Kampf und mit schrecklichem Blutzoll hob die tobrische Landwehr Gräben aus, hinter die wir uns zurückziehen konnten. Die Ungetüme waren zwar fast unbesiegbar, aber zum Glück von geringer Intelligenz. Und so lockten wir Welle um Welle in die Gräben, auf dass Sie von der zwergischen Artillerie zerschossen wurde. Zwar standen mittlerweile auch die schweren Geschütze, doch war es nur eine Frage der Zeit, bis uns die Munition ausgehen würde. Denn die Reserven des Gegners erschienen unermesslich. Bis einige findige Sappeure einen Lüftungsschacht der unterirdischen Festung ausfindig machten. Wir gruben eine ganze Nacht und viele hundert Schritt weit. Doch schließlich erreichten wir den Yslisee und die Fluten spülten ungehindert viele Stunden die Schächte hinab. Das Tosen und Zischen war so gewaltig, dass wir die Hände vor die Ohren halten mussten. Die aufsteigende Dampfwolke verbrühte viele der Kämpfer und die Sicht machte weitere Kämpfe unmöglich. Doch zum Glück blieben weitere Angriffe aus und wir konnten uns zurückziehen. Mittlerweile sind die Stollen eingestürzt und alle Eingänge verschlossen. Wir können nur hoffen, dass das Übel dort unten für immer vergraben bleibt. Die zwergischen Kämpfer unter König Arombolosch haben sich jedenfalls auf eine lange Wacht eingerichtet. Sie schleifen jeden Tag ein weiteres Stück der Stadt und errichten ein uneinnehmbares Bollwerk - gegen Eindringlinge von innen und außen. #KGIA Akte #7753Tor1 Die Beifreiungsarmee unter Kaiserin Rohaja hat heute das Dorf Hainwacht passiert. Die Bewohner sind wie überall durch die Herrschaft der Heptarchen eingeschüchtert und dezimiert, scheinen aber neuen Mut gefasst zu haben. Seit dem Angriff auf Yol-Ghurmak und dem folgenden Regen über ganz Tobrien, ist der Boden wohl wieder fruchtbarer geworden. Die Bauern pflanzen hier Roggen an. Magister (geschwärzt) hat uns auf eine dämonische Präsenz hingewiesen. Es handelt sich allerdings wohl nur um einen "Schatten" einer Wesenheit. Wahrscheinlich ist diese mit der Zerstörung der unheiligen Schmiede ebenfalls vergangen. Keine Besonderheiten am heutigen Tag. #Schmiede Leonardo sieht auf dich herab, als wärst du Ungeziefer, das gerade unter einer seiner Maschinen hervorgekrochen kommt. "Was soll ich damit!?" [[Weiterlesen.->Leonardo enttäuscht]] #Schmiede Ungeduldig nimmt Leonardo das Schriftstück entgegen. Seine Lippen bewegen sich lautlos, als er den Inhalt überfliegt. "Ja, es mag sein, dass mehr Wohnraum zur Verfügung steht, als es Einwohner gibt. Na und? Das kann viele Gründe haben." [[Als der Heilige fortfährt, klingt seine Stimme verärgert.->Leonardo 2. Frage]] #Schmiede Leonardo verzieht angewidert das Gesicht. "Das ist die begrenzte Denkweise (if: $Geschlecht is $weiblich)[einer kleinen unbedeutenden Frau](else:)[eines kleinen unbedeutenden Mannes]." [[Weiterlesen.->Leonardo enttäuscht]] #Schmiede { (set: $ArbeitSäure to $ArbeitSäure+1) } \(if: $ArbeitSäure is <11)[ Das Aufzeichnen der Muster und das Ätzen der Platten erfordert außerordentliches Geschick und höchste Konzentration. Bei dieser Arbeit vergisst du nahezu, in welch misslicher Lage du dich befindest. Doch bald wiederholen sich die immer gleichen Arbeitsschritte. Die Muster sind fest vorgegeben und erlauben nicht das kleinste bisschen Kreativität. Ewig kannst du so nicht weitermachen. [[Weiterlesen.->Am Säurebecken]]] \(else:)[ Wieder vertiefst du dich in die Muster und das Ätzen der Platten. Mittlerweile hast du jede Hoffnung aufgegeben, hier rauszukommen. Die Eintönigkeit der Arbeit ist dir willkommene Zuflucht. Du bist so konzentriert auf die Muster, dass du dieses Mal deine Schutzhandschuhe vergisst und mit bloßen Händen in das Becken fasst. Doch der grausame Schmerz bleibt aus. Du spürst lediglich ein leichtes Prickeln. Beim nächsten Mal verzichtest du absichtlich auf den Schutz. Nach 13 weiteren Durchläufen denkst du überhaupt nicht mehr. Dein Körper ist steif und eisern, aber so effizient wie es nur eine Maschine sein kann. $Spielername ist [[tot->Held gestorben]].] #Schmiede: Platte 1 Welchen Stelle musst du überbrücken? \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/platte1.gif" alt="Rätsel Platte 1"> </div> { (if: $Raumangst is "true")[ (live:0s)[20 Herzschläge... ] (live:5s)[15 Herzschläge... ] (live:10s)[10 Herzschläge... ] (live:15s)[5 Herzschläge... ] (live:20s)[(goto:"Platine zu langsam")] ] (else:)[ (live:0s)[30 Herzschläge... ] (live:5s)[25 Herzschläge... ] (live:10s)[20 Herzschläge... ] (live:15s)[15 Herzschläge... ] (live:20s)[10 Herzschläge... ] (live:25s)[5 Herzschläge... ] (live:30s)[(goto:"Platine zu langsam")] ] } [[* Stelle A->Falsche Antwort]] [[* Stelle B->Falsche Antwort]] [[* Stelle C->Falsche Antwort]] [[* Stelle D->Platte 2]] #Schmiede Verärgert betrachtet der Kleinwüchsige deine Arbeit. Er plappert in seinem unverständlichen Kauderwelsch auf dich ein und scheucht dich zurück zum [[Säurebad->Säurebad Arbeit]]. #Schmiede: Platte 2 Der Kleinwüchsige reicht dir die nächste Platte. Welchen Stelle musst du überbrücken? \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/platte2.gif" alt="Rätsel Platte 2"> </div> { (if: $Raumangst is "true")[ (live:0s)[20 Herzschläge... ] (live:5s)[15 Herzschläge... ] (live:10s)[10 Herzschläge... ] (live:15s)[5 Herzschläge... ] (live:20s)[(goto:"Platine zu langsam")] ] (else:)[ (live:0s)[30 Herzschläge... ] (live:5s)[25 Herzschläge... ] (live:10s)[20 Herzschläge... ] (live:15s)[15 Herzschläge... ] (live:20s)[10 Herzschläge... ] (live:25s)[5 Herzschläge... ] (live:30s)[(goto:"Platine zu langsam")] ] } [[* Stelle A->Falsche Antwort]] [[* Stelle B->Platte 3]] [[* Stelle C->Falsche Antwort]] [[* Stelle D->Falsche Antwort]] #Schmiede { (set: $Platinen to "true") } Perfekt! Du hast die defekte Platte so schnell repariert, dass der Kleinwüchsige immer noch mit der Kontrolle der letzten beschäftigt ist. Schnell ritzt du mit dem Drahtstück die Runen des Grabesturms darauf ein. Während dein Bewacher noch immer abgelenkt ist, legst du sie oben auf den Stapel mit den fertigen Stücken. Geschafft! Tatsächlich erscheint wenig später wieder eines der Metallmonster und lässt sich die Platte einlegen. Das hat so gut funktioniert, dass du kaum an einen Zufall glauben magst. Hier sind höhere Mächte am Werk. [[Zurück.->Am Säurebecken]] #Schmiede { (set: $Karma to $Karma-1) } Diesmal erfordert es deutlich mehr Kraft als im Grabesturm. Natürlich sind die Runen nicht so kunstfertig und sie liegen versteckt unter einer dicken Metallschicht. Aber es ist noch etwas anderes. Etwas stemmt sich deinem Willen entgegen, blockiert deine Verbindung zu den Runen. Mittlerweile kommt auch der zweite Leibwächter auf dich zu. Dann bricht die Barriere so plötzlich zusammen, dass du unendlich tief in das Wesen eintauchst. Du legst viel mehr Kraft in die Runen als beabsichtigt. Wie ein Schiffsbrüchiger versuchst du dem Strudel zu entkommen und drohst, zu ertrinken. Dann ist dein Geist wieder in deinem Körper. Das Ungetüm vor dir beginnt jedoch erst zu leuchten, dann zu glühen, während es bewegungslos verharrt. Intuitiv machst du einen Sprung zur Seite hinter ein dichtes Geflecht aus glänzenden Röhren. Keinen Moment zu früh. Eine ohrenbetäubende Explosion lässt Metallteile regnen. Das metallene Monster ist verschwunden. Von seinem Gefährten hat die Explosion nur rauchende Trümmer übrig gelassen. Leonardo steht nur einige Schritte entfernt. Wie durch ein Wunder ist der Heilige unversehrt. [[Weiterlesen.->Gesprächsanfang Leonardo]] #Schmiede: Platte 3 Der Kleinwüchsige reicht dir die nächste Platte. Welchen Stelle musst du überbrücken? \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/platte3.gif" alt="Rätsel Platte 3"> </div> { (if: $Raumangst is "true")[ (live:0s)[20 Herzschläge... ] (live:5s)[15 Herzschläge... ] (live:10s)[10 Herzschläge... ] (live:15s)[5 Herzschläge... ] (live:20s)[(goto:"Platine zu langsam")] ] (else:)[ (live:0s)[30 Herzschläge... ] (live:5s)[25 Herzschläge... ] (live:10s)[20 Herzschläge... ] (live:15s)[15 Herzschläge... ] (live:20s)[10 Herzschläge... ] (live:25s)[5 Herzschläge... ] (live:30s)[(goto:"Platine zu langsam")] ] } [[* Stelle A->Platte 4]] [[* Stelle B->Falsche Antwort]] [[* Stelle C->Falsche Antwort]] [[* Stelle D->Falsche Antwort]] #Schmiede: Platte 4 Der Kleinwüchsige reicht dir die nächste Platte. Welchen Stelle musst du überbrücken? \<style> img { max-width:45%; max-height:45%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/platte4.gif" alt="Rätsel Platte 4"> </div> { (if: $Raumangst is "true")[ (live:0s)[20 Herzschläge... ] (live:5s)[15 Herzschläge... ] (live:10s)[10 Herzschläge... ] (live:15s)[5 Herzschläge... ] (live:20s)[(goto:"Platine zu langsam")] ] (else:)[ (live:0s)[30 Herzschläge... ] (live:5s)[25 Herzschläge... ] (live:10s)[20 Herzschläge... ] (live:15s)[15 Herzschläge... ] (live:20s)[10 Herzschläge... ] (live:25s)[5 Herzschläge... ] (live:30s)[(goto:"Platine zu langsam")] ] } [[* Stelle A->Falsche Antwort]] [[* Stelle B->Falsche Antwort]] [[* Stelle C->Platte manipulieren]] [[* Stelle D->Falsche Antwort]] #Schmiede Ungeduldig reißt dir der Kleinwüchsige die Platte aus der Hand. Er plappert in seinem unverständlichen Kauderwelsch auf dich ein und scheucht sich zurück zum [[Säurebad->Säurebad Arbeit]]. #Schmiede Leonardo fixiert dich: "Was warum sollte ich das tun?" [["Auch ich musste Dinge tun, die ich niemals gewollt hätte, wäre mir die Wahl geblieben. Und egal, was ich versucht habe, waren mache Ereignisse unausweichlich." Du wirfst einen Blick auf die zerstörten Metallmänner. "Ich weiß nicht, mit welchen Mächten ihr ringt, aber ich kann euch vielleicht helfen, sie zu kontrollieren. Gemeinsam können wir das Schicksal zum Guten wenden. Ich war oben in der Stadt, ich weiß, was die Menschen brauchen."->Pakt Spieler]] #Schmiede Ihr arbeitet unermüdlich Hand in Hand, wie zwei eingespielte Zahnräder. Die Maschine, die sich der Heilige erdacht hat, könnte tatsächlich alles ändern. In Yol-Ghurmak, in deinem Dorf, ja sogar in ganz Aventurien. Sie ist wichtiger als dein Leben oder das Leben jedes anderen einzelnen Menschen. Erst über Stunden, dann über Tage vergisst du zu trinken. So sehr seid ihr in die Arbeit vertieft. Schließlich vernachlässigst du deinen Körper jedoch so sehr, dass du dem Heiligen keine Hilfe mehr bist. Dann ist der letzte Schritt ganz einfach und offensichtlich. Auch du wirst zur Flamme wie so viele zuvor, um dem Heiligen auf seinem Weg zu leuchten. $Spielername ist [[tot->Held gestorben]]. #Schlotheim Es braucht eine Weile, aber nach einem langen Fußmarsch weichen die Häuser langsam einer Hügellandschaft. Die sonst schon stickig heiße Luft Yol-Ghurmaks ist hier unerträglich und der Gestank nach faulen Eiern lässt dich fast erbrechen. Du hast keine Idee, wie die Landschaft früher ausgesehen haben mag, aber nun ist jeder Rechtschritt Boden von einer dicken Schicht Asche bedeckt, überzogen von einer gelben Schwefelkruste. Zumindest wirst du dich hier nicht verirren, denn deine Füße hinterlassen eine deutliche Spur von Abdrücken. Ansonsten könnte die Orientierung tatsächlich schwierig werden. Die einzigen Orientierungspunkte bilden nämlich Schornsteine, die direkt aus dem Boden entspringen und für den hier allgegenwärtigen Rauch sorgen. \<style> img { max-width:70%; max-height:70%; } </style> <img src="https://dsa-soloabenteuer.de/wp-content/uploads/2023/11/hoeleneingang.jpg" alt="Höhleneingang"> </div> \(css: "font-size: 10px")[(Unsplash/Sortino)] Nachdem du einige Zeit umhergeirrt bist, entdeckst du in einem der Hügel eine große Öffnung, sicher breit genug für ein achtspänniges Fuhrwerk. Feuerschein dringt aus dem Eingang und erhellt das Halbdunkel der Umgebung. Ein einzelner kleinwüchsiger bärtiger Mann steht Wache. Trotz seiner Körpergröße lässt ihn das Licht in seinem Rücken einen gigantischen Schatten werfen. Sicher gibt es unzählige Möglichkeiten, wie du ihn überwinden oder dich vorbeischleichen könntest, aber du hast nicht die geringste Idee, wohin du dich anschließend wenden müsstest, um den Heiligen Leonardo zu finden. Daher wendest du dich einem anderen [[Ort->Stadtübersicht]] zu. #Für Anfänger geeignet? Die Kenntnis der Regeln kann bei deinen Entscheidungen von Vorteil sein. Die Software kümmert sich aber komplett selbst um die Einhaltung der Regeln. Als Neuling wirst du vielleicht einige Anspielungen nicht verstehen/bemerken, aber trotzdem sicher Spaß beim Spielen haben. Die Spielfigur hat selbst nur ein beschränktes Hintergrundwissen. [[Zurück.->FAQ]] #Benötige ich einen Internetzugang? Ein Internetzugang wird nur zum Laden der Bilder benötigt. Die Dateien sind klein gehalten und können in der Regel ohne Probleme auch im Mobilnetz geladen werden. Nur einige Abschnitte enthalten Bilder, sie können aber zur Lösung von Rätseln notwendig sein. [[Zurück.->FAQ]] #Spoilert Flammenspitze andere Abenteuer? Flammenspitze enthält Informationen zu Schwarztobrien und Yol-Ghurmak. Wenn du Abenteuer in diesen Regionen meistern möchtest, kann es dir vielleicht helfen, dein Hintergrundwissen zu erweitern und die Stimmung in diesen Regionen einzufangen. Umgekehrt vermittelt es nicht mehr Informationen, als du zum Beispiel bei der Lektüre von Regionalbeschreibungen erhalten würdest. Es können Spuren von Meisterinformationen enthalten sein - doch keine, die dir als Held in einem zukünftigen Abenteuer einen unfairen Vorteil verschaffen würden. [[Zurück.->FAQ]] #Schwarzstoffwerk Als die Dame den vollen Mund öffnet, kommen dir mehrere Krümel entgegen: "Hanmdwergermrief?" Nachdem du offensichtlich nicht verstehst, schluckt sie geräuschvoll hinunter und beginnt nochmal von vorne: "Arbeit nur für Personen mit Handwerkerbrief. Die Ausstellung erfolgt gegen 10 Galottadukaten" Was antwortest du? [[- "Ich bin sehr geschickt. Lasst mich euch zeigen, was ich kann. Vielleicht seid ihr danach bereit, mir die Gebühr zu erlassen."->Gebühr erlassen]] [[- "Gibt es so viele Handwerker, dass man bezahlen muss, um arbeiten zu dürfen?"->zu viele Handwerker?]] [[- "Ich habe kein Geld." Du verlässt das Gebäude.->Stadtübersicht]] \(if: $Kristall is "true")[ [[- "Ich habe das hier gefunden". Du überreichst den Kristall aus dem Krater. "Reicht das?"->Bezahlung Gilde]]] #Schwarzstoffwerk \(if: $Gutaussehend is "true")[ Die Frau mustert dich eingehend: "Für so ein hübsches Ding wie dich, können wir vielleicht eine Ausnahme machen." [[Weiterlesen.->Bezahlung Gilde 2]]] \(else:)[ Die Frau prustet. Noch mehr Krümel kommen dir entgegen. "Es ist egal, was ihr könnt. Wir nehmen jeden - egal ob er schon Erfahrung hat oder nicht. Doch die Aufnahme in die Gilde muss bezahlt werden. Wo kämen wir denn sonst hin?" [[Zurück.->Gilde Handwerker 2]]] #Schwarzstoffwerk Die Frau prustet. Noch mehr Krümel kommen dir entgegen. "Ganz im Gegenteil. Wir nehmen jeden - egal ob er schon Erfahrung hat oder nicht. Doch die Aufnahme in die Gilde muss bezahlt werden. Wo kämen wir denn sonst hin?" Möchtest du anmerken, dass das [[überhaupt keinen Sinn->Bezahlung Blödsinn]] ergibt oder lieber [[etwas anderes fragen->Gilde Handwerker 2]]? #Schwarzstoffwerk Die Augen der Frau blitzen kurz auf, dann lässt sie den Kristall in einer Schublade verschwinden: "Wird schon reichen". [[Weiterlesen.->Bezahlung Gilde 2]] #Schwarzstoffwerk Yol-Ghurmak 200307 2056 Yol-Ghurmak 200307 2057 Yol-Ghurmak 200307 2058 Yol-Ghurmak 200307 2059 Yol-Ghurmak 200307 2060 Yol-Ghurmak 200307 2061 Yol-Ghurmak 200307 2062 Yol-Ghurmak 200307 2063 Yol-Ghurmak 200307 2064 Yol-Ghurmak 200307 2065 Yol-Ghurmak 200307 2067 Yol-Ghurmak 200307 2068 Yol-Ghurmak 200307 2069 Yol-Ghurmak 200307 2070 Yol-Ghurmak 200307 2071 Yol-Ghurmak 200307 2072 Yol-Ghurmak 200307 2073 Yol-Ghurmak 200307 2074 Yol-Ghurmak 200307 2075 Yol-Ghurmak 200307 2076 Yol-Ghurmak 200307 2077 Yol-Ghurmak 200307 2078 Yol-Ghurmak 200307 2079 Yol-Ghurmak 200307 2080 Yol-Ghurmak 200307 2081 Yol-Ghurmak 200307 2082 Yol-Ghurmak 200307 2083 Yol-Ghurmak 200307 2084 Yol-Ghurmak 200307 2085 Yol-Ghurmak 200307 2086 Yol-Ghurmak 200307 2087 Yol-Ghurmak 200307 2088 Yol-Ghurmak 200307 2089 Yol-Ghurmak 200307 2090 Yol-Ghurmak 200307 2091 Yol-Ghurmak 200307 2092 Yol-Ghurmak 200307 2093 Yol-Ghurmak 200307 2094 Yol-Ghurmak 200307 2095 Yol-Ghurmak 200307 2096 Yol-Ghurmak 200307 2097 Yol-Ghurmak 200307 2098 Yol-Ghurmak 200307 2099 Yol-Ghurmak 200307 2100 Yol-Ghurmak 200307 2101 Yol-Ghurmak 200307 2102 Yol-Ghurmak 200307 2103 Yol-Ghurmak 200307 2104 Die Arbeit ist stumpfsinnig und langweilig, aber anscheinend erfüllst du sie zur Zufriedenheit von irgendjemand. Denn nach einigen Stunden Arbeit mit dem Stichel, erhältst du ein Haufen hochwertiger aussehender Messer und must nach einer Vorlage ein Muster aufbringen. Nach wenigen Stücken sind deine Muster bereits deutlich kunstfertiger als das auf dem Messer, welches dir als Vorlage dient. [[Weiterlesen.->Abwerbung Dämonenschmiede]] #Schwarzstoffwerk Du bist so vertieft in deine Arbeit, dass du den Streit erst bemerkst, als die Beteiligten ihre Stimmen bereits laut erhoben haben. Drei kleinwüchsige Bartträger sowie der bullige Mann diskutieren heftig in einer kehligen Sprache und zeigen dabei immer wieder auf dich. Schließlich stößt einer der drei kleinen Männer den Bullen einfach zur Seite und zwar mit einer Kraft, die du bei seiner Größe nicht erwartet hättest. Mit der gleichen Bestimmtheit ziehen dir die drei einen Sack über den Kopf und legen dir Fesseln an. An Flucht oder Widerstand ist nicht zu denken. Handäxte blitzen an den Gürteln deiner Entführer auf. [[Weiterlesen.->Weg zur Dämonenschmiede]] #??? Der folgende Weg ist lang und unbequem. Mit dem Sack über dem Kopf stolperst du immer wieder. Erst wirst du durch die Stadt geführt, dann wird der Untergrund weicher und schließlich wieder felsiger. Gegen Ende eures Wegs nimmst du einen Geruch nach faulen Eiern war und die Hitze nimmt in unerträglichem Maße zu. Als dir der Sack vom Kopf gezogen wird, ist nur noch einer der Kleinwüchsigen bei dir. Doch die gemeine Peitsche an seinem Gürtel lässt dich zögern. Die Wände sind grob behauen. Offensichtlich befindet ihr euch unter der Erde. [[Weiterlesen.->Platinenherstellung]] #Schwarzstoffwerk { (set: $NachwuchsHandwerksgilde to "true") } Die Frau hört kurz auf zu kauen: "Selbst Leonardo weiß, dass wir dringend Facharbeiter in der Stadt brauchen. Trotzdem dürfen wir die Gebühr erheben. Also lass die Klugscheißerei." [[Zurück.->Gilde Handwerker 2]] #Am Stadttor { (set: $Eigentumsurkunde to "true") } "Jetzt gib ihm endlich die Papiere, es sieht nach Regen aus", wirft der kleinere der beiden ein. Seine Stimme hat einen gehetzten Unterton. Der Lange kramt ein Stück Papier unter seinem Waffenrock hervor und überreicht es dir. Angestrengt entzifferst du den Text, der in schwungvollen Lettern auf echtes Papier gedruckt wurde. //Willkommen in Yol-Ghurmak, der großartigsten Stadt Aventuriens. Dem Ort, wo Leiden und Mühsal ein Ende haben. Hier kann der Mensch Gott sein. Der Besitzer der Urkunde erhält als Geschenk ein Haus in bester Neubaulage.// * [["Ich bekomme ein Haus? Wo denn?"-> Wo Haus?]] * [["Danke, ich gehen dann mal in die Stadt..."->Stadt betreten]] #Schmiede Gerade eben so bekommst du doch noch das Geländer zu fassen. Noch mal Glück gehabt! [[Weiterlesen.->Opferung Belharion2]] #Schmiede Du warst so kurz vor dem Ziel... Mit einem gellenden Schrei stürzt du in die Tiefe und brichst dir das Genick. $Spielername ist [[tot->Held gestorben]]. #Schmiede { (if: $Höhenangst is "true")[ (set: $Zusatzmodifikator to $Zusatzmodifikator-1)] } Nun beginnt eine der Gestalten wieder zu sprechen. Ihre Stimme klingt gedrückt, so als ob ihr etwas die Luft abschnüren würde: "Bitte entschuldigt mich, Meister Leonardo. Es scheint ein Problem mit den Gefangenen zu geben." Ungeduldig winkt der Angesprochene den anderen hinweg. Für einen kurzen Moment setzt dein Herz aus. Das ist der Heilige Leonardo? Warum hat er Belharion zerstückelt? Wie soll dir dieser Mann helfen. Mit einem Mal erscheinen dir deine Hoffnungen töricht. [[Weiterlesen.->Leonardo kommt]] #Schwarzstoffwerk Einige Momente später öffnet sich die Tür hinter der Frau und ein bulliger Mann winkt dich herein. Während du ihm durch Flure folgst und Treppen hinabsteigst, rätselst du, ob er eure Unterhaltung belauscht hat oder ob ihm die Frau anders Bescheid gegeben hat. Doch dann erreicht ihr eine große Halle. Dort gravierst du mit dutzenden anderen Handwerkern den Stadtnamen und eine Zahlenfolge in Messer hinein. [[Weiterlesen.->Gravieren]] #In den Randbezirken { (set: $ProbeEndschwierigkeit to 0) (set: $ProbeEndschwierigkeit to $ProbeEndschwierigkeit + $Zusatzmodifikator) (set: $Probenwurf to (random: 1, 20)) (set: $Probenwurf to $Probenwurf-$ProbeEndschwierigkeit) Würfele eine Parade! Sie ist modifiziert um $ProbeEndschwierigkeit. (if: $Probenwurf is <=$Parade)[[[Probe ablegen.->Verteidigung Guhl gelungen]]] (else:)[[[Probe ablegen.->Verteidigung Guhl Fail]]] } #In den Randbezirken Als du die Waffe zur Verteidigung erhebst, springt das Monster geschickt zur Seite. Schon ist es an dir vorbei und verschwindet in der Dunkelheit. Irritiert blickst du dem Wesen nach, dann wendest du dich wieder der Gestalt am Boden zu. Der Mensch ist übel zugerichtet und ohne Zweifel tot. Allerdings ist das Fleisch an vielen Stellen bereits so stark verwest, dass du selbst bei diesen Lichtverhältnissen sicher sagen kannst, dass der Tod schon einige Tage zurückliegt. Trotzdem vernimmst du ein [[Stöhnen->Untotenhorde]]. #In den Randbezirken Du bekommst deine Waffe nicht schnell genug zwischen dich und das Monster. Es verbeißt sich in deine Kehle. Plötzlich ist überall Blut. Dir schwinden die Sinne. $Spielername ist [[tot->Held gestorben]]. #Schwarzstoffwerk In diesem Viertel herrscht tatsächlich so etwas wie rege Betriebsamkeit. Zwar sind die Straßen noch immer viel zu breit für die Zahl an Menschen, doch ein beständiger Fluss von Personen eilt hin und her. Jeder scheint es schrecklich eilig zu haben und selbst wenn du wölltest, könntest du niemanden anhalten, um nach dem Weg zu fragen. Zum Glück ist an fast jeder Häuserecke ein Wegweiser mit folgender Beschriftung zu finden: //"Handwerker gesucht! Leiste deinen Anteil am Wohlstand Yol-Ghurmaks!"// Diese führen dich schließlich zu einem Gebäude, das - im Gegensatz zu den ganzen anderen austauschbaren Steinquadern - Muster an der Fassade trägt. Die Steinmetzarbeiten sind seltsam verdreht und das Verhältnis von Länge und Höhe niemals wohlgefällig. Trotz allem scheinen sie als Schmuck angebracht worden zu sein. Eine Tür hat der Eingang nicht, stattdessen führt eine Treppe ohne jede Abzweigung viele Stockwerke nach oben direkt vor den Tisch einer Schreiberin. Die Tür in ihrem Rücken scheint weiter in das Gebäude hineinzuführen. Im Gegensatz zu den anderen Menschen, denen du bisher begegnet bist, ist der Körper der Frau aufgedunsen, was mit dem Gebäck zusammenhängen mag, das sie gerade verschlingt. [[Weiterlesen->Gilde Handwerker 2]] #Probe { (display: "Probe Willenskraft") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Minderpakt Relief gelungen]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Minderpakt Relief misslungen]]] } #Probe { (display: "Probe Sinnesschärfe") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Meißel gefunden]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Meißel nicht gefunden]]] } #Probe { (display: "Probe Klettern") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->HauswandErklettert]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->HauswandAbgerutscht]]] } #Probe { (display: "Probe Schlösserknacken") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->AberdanHaustürAufgebrochen]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->AberdanHaustürGescheitert]]] } #Probe { (set: $EP to $KO) \(display: "Eigenschaftsprobe") } { (if: $EP is >-1)[[[Probe gelungen.->Hetzerflucht 1 gelungen]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Hetzerflucht 1 fail]]] }{ (set: $Probenwurf1 to (random: 1,20)) (set: $ProbeEndschwierigkeit to $Probenschwierigkeit+$ProbenModifikator) } Probe modifiziert um: $ProbeEndschwierigkeit Eigenschaftswert: $EP Würfel: $Probenwurf1 { (set: $EP to it+$ProbeEndschwierigkeit) (set: $EP to it-$Probenwurf1) } #Probe { (display: "Probe Schwimmen") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Papier gerettet]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Papier untergegangen]]] } #Probe { (display: "Probe Verbergen") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Versteck Höhle Gelungen]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Versteck Höhle Fail]]] } #Probe { (display: "Probe Willenskraft") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Minderpakt Wolf gelungen]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Minderpakt Wolf misslungen]]] } #Probe { (display: "Probe Verbergen") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Versteck Fische Gelungen]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Versteck Fische Fail]]] } #Probe { (display: "Probe Verbergen") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Versteck Büsche Gelungen]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Versteck Büsche Fail]]] } #Probe { (display: "Probe Klettern") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->hoher Baum]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->niedriger Baum]]] } #Probe { (display: "Probe Willenskraft") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Minderpakt Wolf Baum gelungen]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Minderpakt Wolf Baum misslungen]]] } #Probe { (display: "Probe Orientierung") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Turm gefunden]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Turm nicht gefunden]]] } #Probe { (display: "Probe Verbergen") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Anschleichen Arkhobal Gelungen]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Anschleichen Arkhobal Fail]]] } #Probe { (display: "Probe Willenskraft") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Minderpakt Arkhobal gelungen]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Minderpakt Arkhobal misslungen]]] } #Probe { (display: "Probe Willenskraft") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Minderpakt Feuerelementar gelungen]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Minderpakt Feuerelementar misslungen]]] } #Probe { (display: "Probe Überreden") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Wasserpumpen und Fischerei]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Fischer nicht überredet]]] } #Probe { (display: "Probe Überreden") } { (if: $FP is >-1)[[[Probe gelungen.->Wasserpumpen und Fischerei]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Fischer nicht überredet]]] } #Probe { (set: $EP to $GE) \(display: "Eigenschaftsprobe") } { (if: $EP is >-1)[[[Probe gelungen.->Flucht Presse gelungen]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Flucht Presse fail]]] } #Probe { (set: $EP to $GE) \(display: "Eigenschaftsprobe") } { (if: $EP is >-1)[[[Probe gelungen.->Am Geländer festgehalten]]] (else:)[[[Probe gescheitert.->Sturz in die Werkhalle]]] } #Kampf ##Werte der Mumie { (set: $LebensenergieMonster to 25) (set: $BonusschadenMonster to 4) (set: $TrefferwürfelMonster to 1) (set: $AttackeMonster to 10) (set: $ParadeMonster to 5) (set: $RüstungsschutzMonster to 1) (set: $Kampfende to 0) (set: $Kampfort to "Mumie") } \LE: $LebensenergieMonster Waffenschaden: (live: 0.2s)[$TrefferwürfelMonster]W6+(live: 0.2s)[$BonusschadenMonster] Attackewert: $AttackeMonster Paradewert: $ParadeMonster Rüstungsschutz: $RüstungsschutzMonster Der [[Kampf->Kampfvariablen]] beginnt!{ (set: $Finte to "deaktiviert") (set: $FinteFarbe to false) (set: $FinteII to "deaktiviert") (set: $FinteIIFarbe to false) (set: $Wuchtschlag to "deaktiviert") (set: $WuchtschlagFarbe to false) (set: $WuchtschlagII to "deaktiviert") (set: $WuchtschlagIIFarbe to false) (set: $Klingensturm to "deaktiviert") (set: $KlingensturmFarbe to false) (set: $BHKII to "deaktiviert") (set: $BHKIIFarbe to false) (set: $BHKI to "deaktiviert") (set: $BHKIFarbe to false) (set: $BHK0 to "deaktiviert") (set: $BHK0Farbe to false) (set: $Verteidigungshaltung to "deaktiviert") (set: $VerteidigungshaltungFarbe to false) (set: $Basismanöver to false) (set: $Spezialmanöver to false) (set: $Passivmanöver to false) } (goto: "Kampfsonderfertigkeit") #Kampf (goto: "Kampfvariablen Set")(set: $BonusschadenBoni to 0) (if: $Finte is "aktiv")[ (set: $Attacke to it -1) (set: $ParadeMonster to it -2)] (if: $FinteII is "aktiv")[ (set: $Attacke to it -2) (set: $ParadeMonster to it -4)] (if: $Wuchtschlag is "aktiv")[ (set: $Attacke to it -2) (set: $BonusschadenBoni to it +2)] (if: $WuchtschlagII is "aktiv")[ (set: $Attacke to it -4) (set: $BonusschadenBoni to it +4)] (if: $Klingensturm is "aktiv")[ (set: $2Attacken to true) (set: $Attacke to it -2) ] (if: $BHKI is "aktiv")[ (set: $2Attacken to true) (set: $Attacke to it -1) (set: $Parade to it -1) ] (if: $BHKII is "aktiv")[ (set: $2Attacken to true) ] (if: $BHK0 is "aktiv")[ (set: $2Attacken to true) (set: $Attacke to it -2) (set: $Parade to it -2) ] (if: $Verteidigungshaltung is "aktiv")[ (set: $Parade to it +4) ] (set: $TrefferwürfelÜbrig to $Trefferwürfel) (set: $TrefferwürfelMonsterÜbrig to $TrefferwürfelMonster) (set: $Trefferpunkte to 0) (goto: "AttackeSpieler")(if: $Finte is "aktiv")[ (set: $Attacke to it +1) (set: $ParadeMonster to it +2)] (if: $FinteII is "aktiv")[ (set: $Attacke to it +2) (set: $ParadeMonster to it +4)] (if: $Wuchtschlag is "aktiv")[ (set: $Attacke to it +2) (set: $BonusschadenBoni to 0)] (if: $WuchtschlagII is "aktiv")[ (set: $Attacke to it +4) (set: $BonusschadenBoni to 0)] (if: $Klingensturm is "aktiv")[ (set: $2Attacken to false) (set: $Attacke to it +2) (set: $BonusschadenBoni to 0)] (if: $FalscheHand is true)[ (set: $FalscheHand to false) (set: $Bonusschaden to $BonusschadenEins) (set: $Trefferwürfel to $TrefferwürfelEins)] (if: $BHKI is "aktiv")[ (set: $2Attacken to false) (set: $Attacke to it +1) (set: $Parade to it +1) ] (if: $BHKII is "aktiv")[ (set: $2Attacken to false) ] (if: $BHK0 is "aktiv")[ (set: $2Attacken to false) (set: $Attacke to it +2) (set: $Parade to it +2) ] (if: $Verteidigungshaltung is "aktiv")[ (set: $Parade to it -4) ] (set: $TrefferwürfelÜbrig to $Trefferwürfel) (set: $TrefferwürfelMonsterÜbrig to $TrefferwürfelMonster) (set: $KritErfolg to false) (set: $KritErfolgMonster to false) (set: $ParadeDone to false) (set: $Trefferpunkte to 0) (if: $KampfGewonnen is true)[(goto: "Kampfgewonnen")] (else:)[(goto: "Kampfsonderfertigkeit")] #Kampf { (set: $Angriffswurf to (random: 1,20)) (set: $Bestätigungswurf to (random: 1,20)) (set: $Selbstverletzung to (random: 1,6) +2) } Dein Gegner würfelt für seinen Angriff ($AttackeMonster) eine $Angriffswurf. \(if: $Angriffswurf is <= $AttackeMonster and is not 1 and is not 20)[ Die Attacke gelingt! Du versuchst zu [[parieren->ParadeSpieler]]. ] \(if: $Angriffswurf is 1 and $Bestätigungswurf is <=$AttackeMonster)[ Dein Gegner bestätigst den kritischen Erfolg mit einer $Bestätigungswurf. Du versuchst zu [[parieren->ParadeSpieler]]. (set: $KritErfolgMonster to "bestätigt") ] \(if: $Angriffswurf is 1 and $Bestätigungswurf is >$AttackeMonster)[ Mit einem Wurf von $Bestätigungswurf bestätigt dein Gegner den kritischen Erfolg aber zum Glück nicht. Du versuchst zu [[parieren->ParadeSpieler]]. (set: $KritErfolgMonster to "unbestätigt") ] \(if: $Angriffswurf is 20 and $Bestätigungswurf is >$AttackeMonster)[ Dein Gegner bestätigt den Patzer mit einer $Bestätigungswurf und erhält $Selbstverletzung Schadenspunkte.(set: $LebensenergieMonster to it - $Selbstverletzung) Die Attacke misslingt. (if: $LebensenergieMonster is <=$Kampfende)[[[Du bist siegreich!->Kampfvariablen Reset]](set: $KampfGewonnen to true)](if: $LebensenergieMonster is >$Kampfende)[[[Die nächste Kampfrunde beginnt->Kampfvariablen Reset]].] ] \(if: $Angriffswurf is 20 and $Bestätigungswurf is <=$AttackeMonster)[ Mit einer $Bestätigungswurf wendet dein Gegner den Patzer ab. Die Attacke misslingt. [[Die nächste Kampfrunde beginnt->Kampfvariablen Reset]]. ] \(if: $Angriffswurf is >$AttackeMonster and $Angriffswurf is not 20)[ Die Attacke misslingt. [[Die nächste Kampfrunde beginnt->Kampfvariablen Reset]].] #Kampf { (set: $Paradewurf to (random: 1,20)) (set: $Schadenswurf to (random: 1, 6)) (if: $TrefferwürfelMonsterÜbrig is >0)[(set: $Trefferpunkte to $Trefferpunkte + $Schadenswurf)] (set: $TrefferwürfelMonsterÜbrig to it -1) (if: $TrefferwürfelMonsterÜbrig is >0)[(go-to: "ParadeSpieler")] (set: $TrefferwürfelMonsterÜbrig to $TrefferwürfelMonster) (set: $Trefferpunkte to it + $BonusschadenMonster) (set: $ParadeUnmodifiziert to $Parade) (if: $KritErfolgMonster is "bestätigt")[(set: $Trefferpunkte to it + it)] (if: $KritErfolgMonster is "bestätigt" or "unbestätigt")[(set: $Parade to (round: $Parade*0.5))] (set: $Schadenspunkte to $Trefferpunkte - $Rüstungsschutz) (if: $Schadenspunkte is <0)[(set: $Schadenspunkte to 0)] } Du würfelst für deine Parade ($Parade) eine $Paradewurf. \(if: $Paradewurf is 20 and $Bestätigungswurf is >$Parade)[ Du bestätigst bestätigt den Patzer mit einer $Bestätigungswurf und erhältst $Selbstverletzung Schadenspunkte.(set: $Lebensenergie to it - $Selbstverletzung)] \(if: $Angriffswurf is 20 and $Bestätigungswurf is <=$Parade)[ Mit einer $Bestätigungswurf wendest du den Patzer ab.] \(if: $Paradewurf is 1 and $Bestätigungswurf is <=$ParadeMonster)[ Du erzielst einen kritischen Erfolg und bestätigst ihn mit einer $Bestätigungswurf. Dabei verletzt du deinen Gegner leicht und fügst ihm $Selbstverletzung Schadenspunkten zu. (set: $LebensenergieMonster to it - $Selbstverletzung) \(if: $LebensenergieMonster is <=$Kampfende)[ [[Du bis siegreich!->Kampfvariablen Reset]].(set: $KampfGewonnen to true)]] \(if: $Paradewurf is 1 and $Bestätigungswurf is >$Parade)[ Du erzielst einen kritischen Erfolg, aber bestätigst ihn nicht. Du würfelst leider eine $Bestätigungswurf. ] \(if: $Paradewurf is <= $Parade and $LebensenergieMonster is >$Kampfende)[ Die Parade gelingt! [[Die nächste Kampfrunde beginnt.->Kampfvariablen Reset]] ] \(if: $Paradewurf is > $Parade)[ Die Parade misslingt. Du erhältst (if: $Schadenspunkte is >0)[$Schadenspunkte](else:)[0] Schadenspunkte. (if: $Schadenspunkte is >0)[(set: $Lebensenergie to it - $Schadenspunkte)] Lebensenergie Spieler: $Lebensenergie Lebensenergie Gegner: $LebensenergieMonster \(if: $Lebensenergie is <5)[ [[Du verlierst das Bewusstsein!->Kampftod]]] \(else:)[ [[Die nächste Kampfrunde beginnt.->Kampfvariablen Reset]]]] { (set: $Trefferpunkte to 0) (set: $Schadenspunkte to 0) (set: $Parade to $ParadeUnmodifiziert) (set: $KritErfolgMonster to false) }(goto: "Held gestorben") #Kampf { (set: $Paradewurf to (random: 1,20)) (set: $Bestätigungswurf to (random: 1,20)) (set: $Selbstverletzung to (random: 1,6) +2) (set: $Schadenswurf to (random: 1, 6)) (if: $TrefferwürfelÜbrig is >0)[(set: $Trefferpunkte to it + $Schadenswurf)] (set: $TrefferwürfelÜbrig to it -1) (if: $TrefferwürfelÜbrig is >0)[(go-to: "ParadeMonster")] (set: $TrefferwürfelÜbrig to $Trefferwürfel) (set: $Trefferpunkte to it + $Bonusschaden) (set: $ParadeMonsterUnmodifiziert to $ParadeMonster) (if: $ParadeDone is true)[(set: $ParadeMonster to it -3)] (set: $Trefferpunkte to it + $BonusschadenBoni) (if: $KritErfolg is "bestätigt")[(set: $Trefferpunkte to it + it)] (if: $KritErfolg is "bestätigt" or "unbestätigt")[(set: $ParadeMonster to (round: $ParadeMonster*0.5))] (set: $Schadenspunkte to $Trefferpunkte - $RüstungsschutzMonster) (if: $Schadenspunkte is <0)[(set: $Schadenspunkte to 0)] } Dein Gegner würfelt für seine Parade ($ParadeMonster) eine $Paradewurf. \(if: $ParadeDone is true)[ (Eine Erschwernis von 3 Punkten für die zweite Parade in dieser Runde wurde vom Verteidigungswert abgezogen)] \(if: $Paradewurf is 20 and $Bestätigungswurf is >$ParadeMonster)[ Dein Gegner bestätigt den Patzer mit einer $Bestätigungswurf und erhält $Selbstverletzung Schadenspunkte.(set: $LebensenergieMonster to it - $Selbstverletzung)] \(if: $Paradewurf is 20 and $Bestätigungswurf is <=$ParadeMonster)[ Mit einer $Bestätigungswurf wendet dein Gegner den Patzer ab.] \(if: $Paradewurf is 1 and $Bestätigungswurf is <=$ParadeMonster)[ Dein Gegner erzielt einen kritischen Erfolg und bestätigt ihn mit einer $Bestätigungswurf. Dabei verletzt er dich leicht und fügt dir $Selbstverletzung Schadenspunkten zu. (set: $Lebensenergie to it - $Selbstverletzung) \(if: $Lebensenergie is <5)[ [[Du verlierst das Bewusstsein->Kampftod]].]] \(if: $Paradewurf is 1 and $Bestätigungswurf is >$ParadeMonster)[ Dein Gegner erzielt einen kritischen Erfolg, aber bestätigt ihn nicht. Er würfelt eine $Bestätigungswurf.] \(if: $Paradewurf is <= $ParadeMonster and $Lebensenergie is >=5)[ Die Parade gelingt! \(if: $2Attacken is true)[ [[Du hast aber noch eine zweite Attacke->ZweiteAttackeSpieler]].(set: $ParadeDone to true)] \(if: $2Attacken is not true)[ [[Nun greift dein Gegner an->AttackeMonster]].] ] \(if: $Paradewurf is > $ParadeMonster)[ Die Parade misslingt. Dein Gegner erhält (if: $Schadenspunkte is >0)[$Schadenspunkte](else:)[0] Schadenspunkte. (if: $Schadenspunkte is >0)[(set: $LebensenergieMonster to it - $Schadenspunkte)] Lebensenergie Spieler: $Lebensenergie Lebensenergie Gegner: $LebensenergieMonster \(if: $LebensenergieMonster is <=$Kampfende)[ [[Du bist siegreich!->Kampfvariablen Reset]](set: $KampfGewonnen to true)] \(else:)[ \(if: $2Attacken is true) [ [[Du hast noch eine zweite Attacke->ZweiteAttackeSpieler]].(set: $ParadeDone to true)] \(if: $2Attacken is not true) [ [[Nun greift dein Gegner an->AttackeMonster]].] ] ] { (set: $Trefferpunkte to 0) (set: $Schadenspunkte to 0) (set: $ParadeMonster to $ParadeMonsterUnmodifiziert) (set: $KritErfolg to false) } #Zweite Attacke (set: $2Attacken to false) (if: $Klingensturm is "aktiv")[ (set: $BonusschadenBoni to it -2) ] (if: $BHKII is "aktiv" or $BHKI is "aktiv" or $BHK0 is "aktiv")[ (set: $FalscheHand to true) (set: $BonusschadenEins to $Bonusschaden) (set: $TrefferwürfelEins to $Trefferwürfel) (set: $Bonusschaden to $BonusschadenZweit) (set: $Trefferwürfel to $TrefferwürfelZweit) (set: $TrefferwürfelÜbrig to $Trefferwürfel) ] (goto: "AttackeSpieler") #Kampf { (if: $Verteidigungshaltung is "aktiv")[ (goto: "AttackeMonster")] (set: $Angriffswurf to (random: 1,20)) (set: $Bestätigungswurf to (random: 1,20)) (set: $Selbstverletzung to (random: 1,6) +2) (if: $FalscheHand is true)[(set: $Attacke to it-4)] } Du würfelst für deinen Angriff ($Attacke) eine $Angriffswurf. \(if: $Angriffswurf is <= $Attacke and is not 1 and is not 20)[ Deine Attacke gelingt! Dein Gegner versucht zu [[parieren->ParadeMonster]]. ] \(if: $Angriffswurf is 1 and $Bestätigungswurf is <=$Attacke)[ Du bestätigst den kritischen Erfolg mit einer $Bestätigungswurf. Dein Gegner versucht zu [[parieren->ParadeMonster]]. (set: $KritErfolg to "bestätigt") ] \(if: $Angriffswurf is 1 and $Bestätigungswurf is >$Attacke)[ Mit einem Wurf von $Bestätigungswurf bestätigst du den kritischen Erfolg aber leider nicht. Dein Gegner versucht zu [[parieren->ParadeMonster]]. (set: $KritErfolg to "unbestätigt") ] \(if: $Angriffswurf is 20 and $Bestätigungswurf is >$Attacke)[ Du bestätigst den Patzer mit einer $Bestätigungswurf und erhältst $Selbstverletzung Schadenspunkte.(set: $Lebensenergie to it - $Selbstverletzung) Die Attacke misslingt. \(if: $Lebensenergie is <5)[ [[Du verlierst das Bewusstsein->Kampftod]].] \(if: $Lebensenergie is >=5)[ [[Nun greift dein Gegner an->AttackeMonster]].] ] \(if: $Angriffswurf is 20 and $Bestätigungswurf is <=$Attacke)[ Mit einer $Bestätigungswurf wendest du den Patzer ab. Die Attacke misslingt. [[Nun greift dein Gegner an->AttackeMonster]]. ] \(if: $Angriffswurf is >$Attacke and $Angriffswurf is not 20)[ Deine Attacke misslingt. \(if: $2Attacken is true) [ [[Du hast aber noch eine zweite Attacke->ZweiteAttackeSpieler]].] \(if: $2Attacken is not true) [ [[Nun greift dein Gegner an->AttackeMonster]].] ] (if: $FalscheHand is true)[(set: $Attacke to it +4)](if: $Kampfort is "Mumie")[(goto: "Mumie besiegt")]